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Funcionamiento del Sistema

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Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 2:26 pm

Stats I
v2.5.0
10/06/2017
Guía

Si bien este foro es interpretativo existen stats dentro del sistema de roleo para moderar las batallas y comprara las habilidades de los combatientes (cosa importante dentro de la temática que tenemos). En resumen, el foro cuenta con dos tipos de Stats: las Generales que representan los atributos que la mayoría de las razas comparten (Fuerza, destreza, agilidad) y pueden aumentarse de forma ilimitada, y las Raciales que son propias de cada raza y tienen un nivel máximo de dominio al cual se puede aspirar. En la siguiente guía especificaremos para que sirve cada una y como deben interpretarse On Rol.

Stats Generales

Como ya dijimos, se trata de los atributos que todas las razas comparten por igual y pueden evolucionar infinitamente. Se dividen en 5:

  • Fuerza: Esta stat representa que tanto poder físico tienes, mientras más alta sea mayor capacidad de hacer daño tendrás con los ataques de tipo físico. E otras palabras tus golpes con armas o con tu propio cuerpo serán más poderosos mientras más alta sea esta Stat. También tendrás la capacidad de levantar más objetos pesados sin mayor problema.

  • Poder: Similar a la anterior, pero esta hace referencia a tu nivel de poder en cuanto a manejo de energías, desde Kidös hasta Ceros, pasando por curaciones, todo lo que tenga que ver con energías o "magia" se trata con esta stat.

  • Aguante: Representa que tanto puede resistir tu cuerpo en cuanto a ataques. Mientras más alta sea la stat ataques más poderosos podrás aguantar sin sufrir daños mayores. Funciona como una especie de "stat de vida", pero de un modo menos exacto.

  • Agilidad:  La capacidad que tienes para moverte a altas velocidades. Se refiere exclusivamente a lo que es el movimiento, mientras más alta sea la Stat de Agilidad a mayor velocidad podras moverte y por tanto esquivaras más.

  • Destreza: A diferencia de la anterior que se refiere a los movimientos la destreza se refiere al tiempo de reacción. Mientras más alta sea la stat mayores serán tus propios reflejos y por tanto podras bloquear y acertar de mejor manera.

Las stats generales si bien no tienen ningún orden ni limitante especifico a la hora de subirse si poseen un tope máximo, el cual a su vez es personalizable por el usuario bajo ciertas condiciones. Existen tres tipos de topes "Máximo" (teniendo como tope máximo en dicha habilidad 50 puntos), "Normal" (teniendo como tope máximo en dicha habilidad 40 puntos) e "Inferior" (teniendo como tope máximo en dicha habilidad 30 puntos). En tus stats solo puedes tener 1 stat con el tope máximo, 2 con el tope normal y 2 con el tope inferior (eso se traduce en que tu personaje se puede especializar en 1 stat general, tener 2 en las que tiene un desempeño bueno, y 2 en las que tiene un desempeño peor que en las anteriores). Este sistema de topes no puede ser modificado bajo ningún concepto ni con ninguna excusa. Fuera de eso cada usuario puede escoger el tope que quiera para cada stat general haciendo que estas se adapten a su personaje según él lo vea conveniente.
Hay que tomar en cuenta también que si bien las stats nos marcan la fuerza de nuestro personaje cuando este realiza una técnica la norma cambia un poco. Obviamente si realizamos un Hadö 1 y un Hadö 99 por más que ambos se ejecuten con la misma stat de poder no tendrán ni de cerca el mismo impacto ni la misma fuerza, siempre que realizamos alguna técnica esta es más eficiente y más fuerte a la hora de golpear que un golpe normal, pero como poner normativas sobre cuanto aumenta una técnica el impacto general con respecto a una stat haría que el sistema se complejice aún más esto pasa a ser un trabajo es interpretación, los usuarios interpretan más o menos los efectos de las diferentes técnica de diferentes niveles de poder y complejidad, mientras que las técnica simples o de bajo nivel no causan un daño extra muy superior las complejas o de nivel más avanzado son obviamente tremendamente fuertes y no deben ser subestimadas. Por favor, respeten esta norma y actúen en consecuencia con las técnicas, no es una cuestión tampoco de exagerarlo al absurdo, pero tómenlo en cuenta.

Stats Raciales

Como ya mencionamos los Stats Raciales pertenecen a una o un grupo selecto de las mismas y no pueden ser usadas por otras bajo ninguna circunstancia. Las stats Raciales a su vez pueden dividirse en tres ramas diferentes: Liberaciones, Disciplinas y Habilidades Especiales. Las liberaciones cuentan unicamente con dos niveles ("Aprendido" y "Dominado") sin contar a los Fullbringers y las razas Hollows, las Disciplinas cuentan con 5 más 1 especial (Aprendiz, Usuario, Usuario Experimentado, Experto, Maestro y Gran Maestro), y las Habilidades Especiales pueden tener niveles variados según la misma.

Con las liberaciones cuando uno es Aprendiz su Liberación tiene una cantidad de técnicas más limitada y un límite de tiempo para estar activa (despues del cual se desactiva por el resto del combate). Tambien cuando hablamos de liberaciones hay que tener en cuenta ciertos puntos en específico. Primero que nada las habilidades de una liberacion se dividen en dos partes "Habilidades Pasivas" (que son poderes que se mantienen activos desde la activacion hasta que se termina, esto se ve en poderes como la manipulacion de elementos por ejemplo) y las "Tecnicas" (Habilidades que se activan de forma puntual, tienen un tiempo de duración y reposo segun su nivel de poder y consisten en realizar un mismo efecto cada que se activan).

Si un personaje posee habilidades pasivas puede tener técnicas, pero la cantidad de las mismas es menor que si hablamos de una liberacion que unicamente posee técnicas más no habilidades pasivas. Tambien hay que tener en cuenta que los efectos provocados por una técnica son casi siempre más poderosos que los causados por una habilidad pasiva, así que tengan en cuenta eso a la hora de plantear las habilidades. Una técnica puede o no tener un tiempo de reposo o enfriamiento, pero los casos en los que no lo tienen es debido a que la técnica o es demasiado débil como para ser comparada con un ataque normal y por tanto no se ve necesario dicho tiempo de enfriamiento, o tambien que la técnica sea circunstancial y por tanto no necesite un tiempo de enfriamiento ya que no podra ser usada constantemente en combate a no ser que se de una situación muy especifica.

Cabe destacar que una liberación no puede tener de todo en su habilidad pasiva. Si tiene control de algun elemento no puede tener una invocacion, si tiene una invocacion no puede tener boost de stats, si tiene boost de stats no puede tener manipulacion de algun elemento, y así. Por otro lado las técnicas por separado si pueden tener multiplicidad de efectos pero obviamente no pueden tener combos abusivos con sus técnicas ni nada por el estilo (tambien aclaro que los buff o debuff de stats nunca se sumaran, ni los de las técnicas ni los de las pasivas, un personaje solo podra tener un buff o debuff activo a la vez por parte de oponenteso aliados). Enfocandonos en los boost o buff de stats, los personajes pueden optar por dos altenativas: Enfocarse en dos stats especificas o tener un aumento menor en todas.

Las liberaciones iniciales (Shikai, Resurrección, etc.) pueden dar un aumento en dos stats de 20% con minimo de 2 puntos (esto quiere decir que tu stat está en 5 no va a recibir un aumento de 1, sino que recibira un aumento de 2 puntos, ya que ese es el minimo que da, cabe destacar que en caso de que el porcentaje de decimales SIEMPRE se redondea para ABAJO) o un aumento de 10% en todas las demás con un minimo de 1 (es decir que recibiras como minimo un aumento de 1 punto en todas tus stats sin excepción). Para los debuff siempre se aplicará la misma lógica pero con números en negativo, cabe destacar que si se disminuye una stat esta JAMÁS bajará de la cifra 1, o en otras palabras no podra quedar en 0 o numeros negativos). Las liberaciones finales (Bankai, Resurreccion Segunda Etapa, etc.) tienen ese buff/debuff duplicado, pueden aumentar un 40% con minimo de 4 puntos dos stats o aumentar un 20% con minimo de 2 todas las stats. Otras liberaciones como la de los Fullbringers tienen caracteristicas especiales que detallaremos en su seccion correspondiente.

Ahora hablando de las Disciplinas, estas poseen 6 niveles en total, pero a diferencia de las liberaciones estas se manejan un poco diferente. Las disciplinas tienen dos funciones: la primera es permitirnos aprender técnicas de los respectivos niveles a los cuales hemos accedido. y por otro lado nos permiten crear una técnica de la disciplina que hemos aprendido por nivel (es decir, si estas en nivel aprendiz puedes crear 1 técnica de nivel aprendiz, si estás en nivel Experto podras crear 1 técnica de nivel Aprendiz, 1 de nivel Usuario, 1 de nivel Usuario Experimentado y 1 de nivel Experto, y así sucesivamente). Ahora, cuando llegamos al nivel 4 (Experto) hay que tomar una desición importante, ya que solamente se puede subir 3 de las disciplinas a las cuales tenemos acceso al nivel 5 (Maestro) y de esas 3 solo 1 tendra acceso al nivel 6 (Gran Maestro), y por tanto solo en esa tendremos acceso a las técnicas de mayor poder, y solo podremos crear una técnica de nivel Gran Maestro de esa Disciplina.

En cuanto a las Habilidades Especiales, como ya mencionamos son stats que tienen sus propias caracteristicas y que no se encuadran como liberaciones pero tampoco como disciplinas. En general son técnicas básicas que aumentan su poder con los niveles o van desbloqueando técnicas predefinidas a medida que suben de nivel (en algunos casos tienen el nivel de Gran Maestro disponible que les permite usar alguna técnica especial o desbloquea la version más poderosa de dicha habilidad). No todas las razas tienen habilidades especiales.


Última edición por Kuruma el Jue Jun 22, 2017 7:49 pm, editado 13 veces
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Re: Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 8:38 pm

Stats II
v2.5.0
10/06/2017
Stats Raciales Explicación

Shinigami

Hakuda: El Hakuda (白打, Golpes Blancos) es el arte marcial de los Shinigamis por excelencia. Es un arte que se basa en la utilización del cuerpo como arma para luchar contra los diversos peligros que asechen. Los maestros en Hakuda solo necesitan de sus puños y sus fuerzas para pelear contra un adversario a su nivel, llegando al punto de que ven innecesario el uso de una espada en su estilo de pelea.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Hakuda creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso al Shunko y su versión mejorada. Técnicas de gran poder que permiten a un usuario de Hakuda enfrentarse a poderosos adversarios sin necesidad de usar siquiera su Zanpakutö liberada.
- Puedes crear una (1) técnica de Hakuda de nivel Gran Maestro.

Zanjutsu: El Zanjutsu (斬術, Arte de Cortar) es el estilo de luchar que más se identifica con los Shinigamis y sus similares. Consiste en el manejo y la correcta utilización de la Espada para luchar contra los adversarios. Un maestro en Zanjutsu podrá cortar limpiamente a todo adversario que cometa la tontería de ponerse frente a él sin ningún tipo de cuidado.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Zanjutsu creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Seitö (聖刀, Santo de la Espada)". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Zanjutsu se les da el título de Seitö, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener el doble de técnicas de lo normal en sus liberaciones principales (en el caso de Shinigamis y Vizards serian el Shikai y Bankai). Esto quiere decir que si tienes una habilidad pasiva podras tener como máximo 8 técnicas y si no tienen ninguna pasiva podras tener el máximo de 16.
- Puedes crear una (1) técnica de Zanjutsu de nivel Gran Maestro.

Hohö: El Hohö (歩法, Método del Paso) es el arte de moverse a gran velocidad. El Hohö permite a sus usuarios moverse a velocidades supersónicas a la hora de luchar. Los que dominan este arte son inalcanzables en el campo de batalla, nadie puede superarlos.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Hohö creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Shunshin (瞬神, Dios de la Velocidad)". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Hohö se les da el título de Shunshin, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Agilidad. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Agilidad, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Hohö de nivel Gran Maestro.

Kidö: El Kidö (鬼道, Camino del Demonio) es el arte de la magia demoníaca que los Shinigamis y sus similares utilizan para combatir contra amenazas externas sin necesidad de recurrir inicialmente a sus Zanpakutös. El Kidö se divide en 3 ramas: Hadö (破道, Camino de la Destrucción), Bakudö (縛道, Camino de la Restricción) y Kaidö (回道, Camino de Regreso), además del Bandö (卍道, Camino Prohibido) o Kidö Prohibido. Cada rama tiene una utilidad en cuestión, el Hadö alberga a todos los hechizos de destrucción que tienen como principal objetivo dañar al oponente de una forma u otra. Por otro lado el Bakudö alberga hechizos de múltiple utilidad, entre ellos hay defensivos, inmovilizadores, de comunicación, de escondite, etc. El Kaidö es el arte de la sanación por medio del Kidö, si bien no alberga hechizos su utilización es un arte que se perfecciona constantemente. Por último, el Bandö alberga aquellos hechizos que por una u otra razón han sido prohibidos en su utilización, la mayoría requiere un gran nivel para ser utilizados.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todos los Hadö y Bakudö del 1 al 99. Además de permitirte tener un Kidö Curativo excepcional.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a los Bandös o Kidös Prohibidos.
- A los usuarios que han dedicado si vida al perfeccionamiento del arte del Kidö se les da acceso a un hechizo muy poderoso que solo se puede usar 1 vez por tema. El hechizo en cuestión se llama "Köikyohi (行為拒否, Negación del Hecho)", dicho hechizo permite rechazar los acontecimientos dados dentro de un cierto tiempo determinado (alrededor de una hora). Similar al poder de Orihime, este hechizo rechaza los hechos, es decir, revierte el tiempo sobre un objetivo permitiendo incluso la resucitación de alguien que haya sido reducido a cenizas, por ejemplo.
- Puedes crear un (1) Bandö (Kidö de Nivel Gran Maestro).

Shikai: La clave de liberación del Shikai, los shinigamis tienen 2 fases de liberación para su poder, la primera de todas es el Shikai (始解, Liberación Inicial) que es la liberación más básica de todas y que manifiesta solamente las habilidades más básicas de la Zanpakutö del usuario. En la forma de Shikai los poderes de la Zanpakutö tienden a ser simples, pudiendo manejar una cantidad limitada de algun elemento o teniendo unicamente un efecto que se debe explotar al máximo.
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).

Nivel "Dominado"
- Dura toda la batalla y puede reactivarse una y otra vez.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).

Bankai: El Bankai (卍解, Liberación Prohibida) es la liberación total del poder de la Zanpaku-tö (al menos en el anime y manga). Según nos explican el Bankai es la materialización del espíritu de la Zanpaku-tö en el mundo fuera del espíritu de su portador, esto no implica que el espíritu como tal se materialice, sino que consiste en que el espíritu se materialice en forma de un elemento para luchar, ya sea un arma, un traje, una invocación, etc.
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).

Nivel "Dominado"
- Dura toda la batalla y puede reactivarse una y otra vez.
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).

Arrancar

Destreza Cuerpo a Cuerpo: Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Destreza Cuerpo a Cuerpo creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Puño Muerte [死拳 (瞬神プニョ · ムエルテ), Puño de la Muerte (Punyo Muerute)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en el Combate Cuerpo a Cuerpo se les da el título de Puño Muerte, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Fuerza. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Fuerza, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Destreza Cuerpo a Cuerpo de nivel Gran Maestro.

Destreza con Armas: Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Destreza con Armas creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Filo Blanco [白縁 (フィロ ブランコ), Filo Blanco (Firo Buranko)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Destreza con Armas se les da el título de Firo Buranko, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener el doble de técnicas de lo normal en sus liberaciones principales (en el caso de Arrancar y Hollows serian las Resurrecciones y las Habilidades Hollow). Esto quiere decir que si tienes una habilidad pasiva podras tener como máximo 8 técnicas y si no tienen ninguna pasiva podras tener el máximo de 16.
- Puedes crear una (1) técnica de Destreza con Armas de nivel Gran Maestro.

Sonido: El Sonido [響転(ソニード), Movimiento de Sonido (Sonïdo)] es la habilidad instintiva de los Hollows para moverse a grandes velocidades en el menor tiempo posible. Con ella son capaces de saltar de ubicación en ubicación como con el Shunpo de los Shinigamis, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel "Usuario".
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Sonido creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Vendaval [疾風 (ベンダバル), Vendaval (Bendabaru)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Sonido se les da el título de Vendaval, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Agilidad. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Agilidad, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Sonido de nivel Gran Maestro.

Regeneración Instantanea: La Regeneración Instantánea (超速再生, Chösoku Saisei) es la habilidad que poseen los arrancars y hollows para recuperarse de heridas no mortales (no regeneran organos vitales o la cabeza) a gran velocidad y sin mucho esfuerzo, permitiendoles mantenerse en batalla aunque reciban daños superficiales por parte del adversario. Sin embargo, cuando un hollow o arrancar utiliza esta técnica recibe un debuff momentaneo (3 posts del propio usuario) según al nivel que lo usa.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Cura heridas superficiales, rasguños.
- No tiene ningun debuff.

Nivel "Usuario"
- Recupera heridas más serias y profundas, daños considerables más no determinantes.
- Recibe un debuff del 10% en todas las stats (de mínimo 1 punto).

Nivel "Usuario Experimentado"
- Cura heridas profundas en cuestion de segundos, no llega a regenerar miembros enteros pero si puñaladas y cortes serios.
- Recibe un debuff del 20% en todas las stats (de mínimo 2 puntos).

Nivel "Experto"
- Regenera miembros amputados y otro tipo de heridas serias muy rápidamente, permite estar listo para la batalla en poco tiempo luego de recibir grandes daños.
- Recibe un debuff del 40% en todas las stats (de mínimo 4 puntos).

Nivel "Maestro"
- Permite regenerarse totalmente en cuestion de segundos y en el caso de daños a organos vitales estos pueden ser regenerados también aunque lentamente.
- Recibe un debuff del 50% en todas las stats (de mínimo 5 puntos).

Nivel "Gran Maestro"
- Permite regenerarse totalmente en cuestion de segundos de absolutamente todos los daños que pesen sobre tu cuerpo. Y la fuente de regeneracion puede ser cualquier parte del cuerpo (es decir que puedes regenerarte completamente hasta de un pedazo de brazo aun cuando el resto de tu cuerpo fue desintegrado).
- Recibe un debuff del 50% en todas las stats (de mínimo 5 puntos) y esta habilidad solo puede usarse 1 vez por combate (el debuff se mantiene hasta el final del combate).

Cero: El cero es un ataque caráterístico de los Hollows y Arrancars. Consiste en una descarga de energia de gran potencia que varia según el arrancar que lo utilice tanto en potencia como en velocidad. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.

Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Permite usar el Cero: El Cero [虚閃(セロ), Destello Hueco (Sero)] es un ataque característico de las razas Hollow que consiste básicamente en una esfera de energia que se genera en algun punto del cuerpo del usuario (normalmente la boca) para luego descargar la energia condensada en la esfera en forma de un rayo destructor. Cada hollow, arrancar, vizard tiene un cero de diferente color, velocidad, fuerza, etc. pero en si no difieren demasiado entre si.

Nivel "Usuario"
- Permite usar la Bala: La Bala [虚弾(バラ), Bala Hueco (Bara)] es una habilidad Hollow variante del Cero que consiste en un proyectil disparado normalmente de la mano que viaja a velocidades mucho mayores que las del Cero pero que también causa menos daño.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Permite usar el Cero Personalizado: El Cero Personalizado es una variante personal del Cero que pertenece a un solo arrancar, estos Cero tienen capacidades especiales dados por el propio arrancar (puede ser un Cero más lento pero más poderoso de lo usual, un Cero con capacidad de congelar, etc.) y que únicamente puede ser usado durante la Resurrección o etapas superiores de la misma. Obviamente el Cero debe ir de acuerdo a la persona que lo utiliza (es decir que no puedes tener un Cero de fuego si tus habilidades son de hielo por ejemplo), y en cuanto a su nombre, este normalmente consta de la palabra "Cero" seguida de alguna palabra que caracterice al mismo (por ejemplo: "Cero Ardiente" para un Cero con la capacidad de quemar).

Nivel "Experto"
- Permite tener un segundo Cero Personalizado.

Nivel "Maestro"
- Permite usar el Gran Rey Cero: El Gran Rey Cero [王虚の閃光(グラン・レイ・セロ), Destello Luminoso del Rey Hueco (Guran Rei Sero)] es la variante más poderosa del Cero, se puede usar unicamente mezclando la sangre del portador con su reiatsu a la hora de disparar un Cero. Este poderoso ataque consiste en una inmensa ráfaga de energia color azul que embiste contra el objetivo causando severos daños, su nivel de poder es tan grande que se dice que es capaz de distorcionar el espacio donde se encuentre y es una de las técnicas Hollow más poderosas rivalizando con los Hadö por encima del 90, pero obivamente este ataque requiere mucha energia por parte del usuario. Se puede usar solamente 1 vez por combate.

Hierro: El Hierro [鋼皮(イエロ), Piel de Acero (Iero)] es una habilidad racial de los Hollows que les permite endurecer su piel hasta el punto de ser inmunes a los cortes con una espada. Es una habilidad que refuerza la defensa de forma increible. Te permite protegerte de un ataque enemigo cada cierta cantidad de turnos.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Protege de ataques con una potencia Igual que tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario"
- Protege de ataques con una ventaja Ligera o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Experto"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 7 turnos.

Nivel "Maestro"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial o inferior sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 5 turnos.

Nivel "Gran Maestro"
- Rey Hierro [王鋼の皮 (レイ・イエロ), Piel de Acero Real (Rei Iero)]: Protege de ataques de cualquier nivel de intensidad durante 1 turno sin excepciones de ningún tipo. Esta habilidad puede usarse unicamente 1 vez por batalla.

Resurrección: los Arrancar tienen 2 fases de liberación para su poder, la primera de todas es la Resurrección [帰刃(レスレクシオン), Filo que Regresa (Resurekushion)] que consiste en la regresión inicial de sus poderes Hollows originales, sumandose a la fuerza que tienen actualmente. A diferencia de las otras razas los arrancar tienen 4 niveles en su liberación inicial y 1 en la Segunda, permitiendoles tener una liberacion basica que rivaliza perfectamente contra el Bankai de los Shinigamis en su estado de aprendido.
Spoiler:
Nivel "Aprendido"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 2 técnicas (1 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto).

Nivel "Desarrollado"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 puntos).

Nivel "Avanzado"
- Puede tener un máximo de 6 técnicas (3 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Nivel "Dominado"
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Resurreccion Segunda Etapa: La Resurreccion Segunda Etapa [刀剣解放第二階層(レスレクシオン・セグンダ・エターパ), Liberación de la Espada: Segundo Nivel (Resurekushion Segunda Etäpa)] es la regresión casi total de los poderes Hollow del Arrancar. En esta etapa los poderes Hollow vuelven a resurgir en el arrancar pero a un nivel mayor transformando el aspecto de este practicamente en el de un hombre bestia (para más ilustración vean la R.S.E. de Ulquiorra Cifer, que es el único ejemplo que tenemos por ahora).
Spoiler:
FNivel "Aprendida"
- Dura un máximo de 10 turnos (10 post del propio usuario desde que se activo la habilidad). Si se desactiva antes del décimo turno, si se esperan otros 5 se podra reactivar por otros 10 (esto solo se puede realizar 2 veces).
- Puede tener un máximo de 10 técnicas (5 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 50% (mínimo 5 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 30% (como mínimo 3 puntos).

Hollow

Los Hollows tienen las mismas Stats Raciales que los Arrancar salvo por la Resurreccion y Resurreccion Segunda Etapa. Para reemplazo de estas últimas poseen las habilidades Hollow.

Habilidades Hollow: Las Habilidades Hollow (虚(ホロウ)能力, Kyo (Horö) Nöryoku) son capacidades especiales o poderes que poseen los Hollows desde su nacimiento y que pueden ser sumamente variadas. A diferencia de otras razas del foro las Habilidades Hollow van evolucionando poco a poco, de modo que los miembros de esta raza no poseen varias liberaciones de diferente poder, sino un solo poder que va creciendo más y más con el tiempo volviendose más fuerte.
Spoiler:
Nivel "Inicial"
- Puede tener un máximo de 1 técnica (Ninguna si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Desarrollado"
- Puede tener un máximo de 2 técnicas (1 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Avanzado"
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Muy Avanzado"
- Puede tener un máximo de 6 técnicas (3 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos). Solo se puede acceder a buff a base de técnicas, no se pueden tener como pasiva de Habilidad Hollow un buff que este siempre activo (el máximo de turnos para un buff es de 10, como en las liberaciones aprendidas).

Nivel "Final"
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Vizard

Poseen las mismas Stats Raciales de los Shinigamis más un extra: "Poder Hollow".

Poder Hollow: Los Vizards son Shinigamis que han obtenido poderes Hollows, estos poderes les permiten usar técnicas como el Sonido, el Cero, Las máscara e incluso nuevas transformaciones a las cuales los Shinigamis no pueden llegar y que son prueba de la corrupción en sus cuerpos. A continuación una lista por nivel de todas las ventajas raciales que da desarrollar el "Poder Hollow"
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Permite usar el Sonido: El Sonido [響転(ソニード), Movimiento de Sonido (Sonïdo)] es la habilidad instintiva de los Hollows para moverse a grandes velocidades en el menor tiempo posible. Con ella son capaces de saltar de ubicación en ubicación como con el Shunpo de los Shinigamis, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel "Usuario". (Da a los Vizards la capacidad de usar las técnicas Hollows de Sonido siempre y cuando tengan el nivel de Hohö al nivel de Sonido que se pide, tambien les permite crear técnicas de Sonido.

Nivel "Usuario"
- Permite usar la Cero: El Cero [虚閃(セロ), Destello Hueco (Sero)] es un ataque característico de las razas Hollow que consiste básicamente en una esfera de energia que se genera en algun punto del cuerpo del usuario (normalmente la boca) para luego descargar la energia condensada en la esfera en forma de un rayo destructor. Cada hollow, arrancar, vizard tiene un cero de diferente color, velocidad, fuerza, etc. pero en si no difieren demasiado entre si. Los vizards no pueden usar la stat de Cero antes de llegar a este nivel.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Permite usar el Máscara Vizard: La Máscara Vizard es el símbolo de los Vizards, consiste en una máscara invocada en el restro de estos que les provee de un boost de stats fijo. Al usarla normalmente los ojos cambian de color, pasando a ser la parte clara del ojo de color negro y la iris de algun otro color. Por usarla reciben un buff de 20% (minimo 2) en todas las stats, SIN EMBARGO, la máscara tiene un límite de uso de 10 turnos, del cual por cada 2 turnos que pasen usandola recibirán un debuf del 10% (minimo 1) hasta un máximo de 50% (mínimo 5) cuando se la saquen durante todo lo que reste de combate. Una vez usan la máscara por 10 turnos ya no pueden seguir usandola por el resto del combate.

Nivel "Experto"
- Permite usar la Hollowificación: La Hollowificación es la máxima expresión del poder de la Máscara de los Vizards, este habilidad cambia casi totalmente la apariencia de los vizards, recubriendo no solo sus rostros con su máscara, sino tambien su torso, piernas y demás (para ilustrarse mejor busquen la Hollowificación que hizo Tousen en el anime-manga). Además de darles un boost de poder que iguala al Shikai al máximo dominio, para poder acceder a ella un Vizard debe haber dominado su máscara hasta su máximo potencial. Da los mismos buffs y ventajas que un Shikai al nivel Dominado.

Nivel "Maestro"
- Permite usar la Resurrección: La Resurreccion [帰刃(レスレクシオン), Filo que Regresa (Resurekushion)], esta liberación consiste en la manifestación total de los poderes Hollow de un Visored transformandolo casi literalmente en un Hollow (para ilustrarse mejor busquen la Resurrección que hizo Tousen en el anime-manga). Tiene las mismas características que un Bankai a nivel Dominado.

Nivel "Gran Maestro"
- Permite usar la Resurrección Segunda Etapa: La Resurreccion Segunda Etapa [刀剣解放第二階層(レスレクシオン・セグンダ・エターパ), Liberación de la Espada: Segundo Nivel (Resurekushion Segunda Etäpa)] para un vizard significa la transformación momentanea en un hollow. A diferencia de las anteriores liberaciones esta hace que el Vizard abandone todo rastro de poder Shinigami y se vuelva momentaneamente una criatura hollow de gran poder (Para mejor ilustración de la apariencia tomaremos de referencia la transformación en Hollow que tuvo Ichigo en Las Noches durante la batalla contra Ulquiorra en su Resurreccion Segunda Etapa). Esta forma da al usuario o un buff del 80% (mínimo Cool en 2 stats generales o un buff de 40% (mínimo 4) en todas las stats. Una vez se inicia la liberación esta dura 10 turnos y una vez se acaba el Vizard queda COMPLETAMENTE fuera de combate.

Quincy

Destreza Cuerpo a Cuerpo: Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Destreza Cuerpo a Cuerpo creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Eiserne Faust [鉄皮士 (アイセルネ · ファウスト), Guerrero de la Piel de Hierro (Puño de Hierro)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en el Combate Cuerpo a Cuerpo se les da el título de Eiserne Faust, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Fuerza. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Fuerza, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Destreza Cuerpo a Cuerpo de nivel Gran Maestro.

Destreza con Armas: Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Destreza con Armas creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Heilig Rand [神聖剣士 (ヘイリグ · ランド), Espadachín Sagrado (Filo Santo)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Destreza con Armas se les da el título de Heilig Rand, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener el doble de técnicas de lo normal en sus liberaciones principales (en el caso de los Quincys seria el Quincy Vollständing y la habilidad de la letra para los Sternritters). Esto quiere decir que si tienes una habilidad pasiva podras tener como máximo 8 técnicas y si no tienen ninguna pasiva podras tener el máximo de 16.
- Puedes crear una (1) técnica de Destreza con Armas de nivel Gran Maestro.

Hirenkyaku: El Hirenkyaku (飛廉脚, Paso del Vuelo Sagrado) es la habilidad análoga al Shunpo de los Shinigamis que permite a los Quincys moverse a grandes velocidades y saltar de ubicación en ubicación en instantes, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel Usuario.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Hirenkyaku creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Götterbote [神鳩 (ゴテルボタ), Paloma de Dios (Mensajero Divino)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Hirenkyaku se les da el título de Götterbote, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Agilidad. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Agilidad, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Hirenkyaku de nivel Gran Maestro.

Control de Reishi: El Control de Reishi es la habilidad básica y fundamental de todos los Quincys, a partir del mismo se crean gran cantidad de las técnicas que estos manejan, pero además es su arma primigenia, el origen no solo de sus arcos y armas, sino también de sus transformaciones. A diferencia de las demás razas los Quincys no cuentan con liberaciones como tal, sino que poseen el control de Reishi que les permite acceder a diferentes ventajas y transformaciones a medida que aumentan su nivel en el mismo.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Los Quincys tienen pasivamente la capacidad de absorber el Reishi del ambiente para fortalecer sus poderes y crear armas para luchar. Los Quincys en batalla reciben pasivamente un bonus de 10% (mínimo 1 punto) en todas las Stats Generales.
- El Quincy puede materializar su Arco Quincy. Dicha herramienta carece de técnicas propias y personales pero posee técnicas que todos los Quincys aprenden con el tiempo debido a tantos años de uso del mismo durante las generaciones. El Arco Quincy en su forma principiante consta simplemente de un arco hecho de energia con el cual se puede disparar (para mejor ilustración ver el primer arco de Ishida en la obra).
- Puedes crear una (1) técnica de Control de Reishi de nivel Aprendiz.

Nivel "Usuario"
- Con un Control de Reishi mejor entrenado los Quincys son capaces de explotar al máximo los lugares de alta concentración espiritual. En lugares con alta concentracion de Reishi (Como la Sociedad de Almas o Hueco Mundo) el bonus normal del 10% del control de Reishi se duplica hasta un 20% (minimo 2 puntos).
- El Quincy obtiene y empieza a manejar el Guante Dispersador de Alma (散霊手套, Sanrei Shuto), lo cual le provee de un mayor dominio sobre sus poderes. Ahora el Arco Quincy tiene un aspecto más sólido (para mejor ilustración ver el arco que tenia Ishida con el Guante Sanrei durante la Saga del Rescate de Rukia). Aun no puede liberar el Guante Dispersador de Almas para usas sus poderes al máximo.
- Puedes crear una (1) técnica de Control de Reishi de nivel Usuario.

Nivel "Usuario Experimentado"
- El Quincy aprende a utilizar las Seele Schneider [魂を切り裂くもの(ゼーレシュナイダー), Aquello que Corta el Alma (Cortador de Almas)], una herramienta Quincy sumamente eficaz que cumple la función tanto de flecha como de arma de melé. Consiste en un pequeño articulo de metal en forma de barra, con el cual se puede crear un filo de reishi puro que es capaz de cortar a traves de casi cualquier cosa, a pesar de esto es un arma que si bien como flecha tiene un gran poder es de uso limitado ya que cada Quincy solo puede contar con 5.
- El Quincy aprende a materializar Armas de Reishi. Estas armas permiten al Quincy hacerse con una herramienta que se adecue más a sus gustos personales para luchar. Dicha herramienta carece de técnicas en si.
- El Arco Quincy vuelve a evolucionar, esta vez a una forma de energia nuevamente, aunque mucho más grande y con la estrella quincy de 5 puntas en la empuñadura del mismo.
- Puedes crear una (1) técnica de Control de Reishi de nivel Usuario Experimentado.

Nivel "Experto"
- El Quincy aprende a utilizar el Quincy Vollständing: El Quincy Vollständing [滅却師完聖体(クインシー・フォルシュテンディッヒ), Forma Santa Completa del Monje de la Destrucción (Quincy: Completo)] es la liberación del poder del Guante Dispersador de Alma, que libera al completo todo el potencial oculto de un Quincy revelando su forma completa y más poderosa. Todos los Vollständigs, aunque pueden tener pequeñas diferencias, tienen un conjunto de características obligatorias que se manifiestan en todos los Quincys, estas son: Un halo en forma de cruz de 5 puntas de Quincy y alas de reishi puro que surgen en la espalda del Quincy. Fuera de estas obligaciones en el fisico se pueden agregar otras cosas a decision del usuario siempre que no se despegue mucho del estilo de los Quincys. Esta liberación da al Quincy un buff de stats generales del 20% (minimo 2 puntos) en todas. Si el Quincy se encuentra en algun lugar de alta concentración de reishi el buff aumenta hasta un 30% (máximo 3 puntos).
- Aquí se ve la útlima forma del Arco Quincy, el cual puede ser de lo más variado de acuerdo a la persona. Normalmente tienen una forma sólida y pueden ejecutar técnicas bastante potentes.
- Puedes crear una (1) técnica de Control de Reishi de nivel Experto.

Nivel "Maestro"
Permite usar el Ransötengai (乱装天傀, Traje Celestial de la Marioneta Destartalada). Esta técnica permite a los Quincys moverse perfectamente a pesar de que sus cuerpos esten extremadamente dañados, todo por medio de hilos espirituales que manifiestan al rededor de sus cuerpos permitiendo manejarlos a travez de su control del reishi. Es una técnica muy compleja pero a la vez muy poderosa que le da la ventaja a un Quincy de nunca estar indefenso a no ser que reciba un ataque que lo mate en el acto.
- Puedes crear una (1) técnica de Control de Reishi de nivel Maestro.

Nivel "Gran Maestro"
- Sklaverei (聖隷 (スクラヴェライ), Esclavo Santo (Esclavitud)]: El Sklaverei es la técnica más poderosa de absorción de Reishi que poseen los Quincys y solo se puede usar durante el Quincy Vollständing. Consiste en desatar un enorme torrente de absorción de energia que devora todos los objetos hechos de reishi o también seres espirituales menores (animales, pluses, invocaciones, etc.) purificando su energia para que no contaminen el cuerpo del Quincy si este absorbe energia Hollow. Da al usuario un aumento de stats del 40% (mínimo 4 puntos) durante 10 turnos. Una vez que se acaba el efecto el Quincy pierde la capacidad de usar sus poderes por el resto del combate. Se puede usar 1 vez por batalla y en lugares de alta concentración espiritual (Sociedad de Almas o Hueco Mundo).
- Puedes crear una (1) técnica de Control de Reishi de nivel Gran Maestro.

Hechizos Quincy: Los Hechizos Quincy (滅却呪文, Hechizos de Destructor) son técnicas similares al Kidö de los Shinigamis que les permiten a los Quincys realizar variada cantidad de ataques y técnicas defensivas. Estos para poder ser activados requieren de un encantamiento que debe ser pronunciado previamente, aunque cuando ya se dominan no es necesario hacerlo para hacer el hechizo.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todos los Hechizos Quincy creados en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a los Hechizos Quincy clasificados como "Kirchen Lied [聖唱 (キルヒエンリート) Canto Sagrado (Canto de Iglesia)]", los más poderosos a los que tienen acceso los Quincys.
- A los usuarios que han dedicado si vida al perfeccionamiento del arte de los Hechizos Quincy se les da acceso al Blaue Flammen, las Blaue Flammen (霊炎 (ブラウエ ・フラメン), Flamas del Espíritu (Flamas Azules)] son llamas expulsadas por los Quincys que no son fuego como tal, sinó reishi condensado que va causando daño sobre lo que sea que caiga. A diferencia del fuego normal este no puede ser apagado por simplemente agua, sino que se debe aplicar una fuerza espiritual mayor a la del ataque para anularlas completamente (debido a esto estas llamas son capaces de quemar hasta objetos hechos de metal, obviamente no afectan Zanpakutös ni pueden quemar a un personaje que tenga un aguante mayor al poder del Quincy). Hacen daño en base a la Stat del poder del Quincy.
- Puedes crear un (1) Kirchen Lied (Hechizo Quincy de Nivel Gran Maestro).

Blut: Capacidad que permite a los Quincys llenar sus venas de Reishi para aumentar su potencial ofensivo, Blut Arterie [動血装 (ブルート・アルテリエ), Armadura de Sangre en Movimiento (Sangre Arterial)], o defensivo, Blut Vene [静血装 (ブルート・ヴェーネ), Armadura de Sangre Calmada (Sangre Venal)]. Solo puede estar activo uno de los dos, nunca se pueden activar ambos a la vez. El Blut Vene permite a los quincys endurecer sus venas como una armadura para protegerse de golpes enemigos. Una vez cada cierta cantidad de turnos puedes ignorar el daño causado por ataques normales de un adversario. El Blut Arterie permite lanzar un golpe más poderoso de lo normal potenciando la fuerza y el poder durante un turno. Se debe esperar 3 turnos para intercambiar entre uno y otro, tampoco se puede usar el efecto de esta técnica en el mismo turno donde se ha cambiado.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Protege de ataques con una potencia Igual que tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 10% (mínimo 1 punto) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario"
- Protege de ataques con una ventaja Ligera sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 20% (mínimo 2 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 30% (mínimo 3 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 9 turnos.

Nivel "Experto"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 7 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 30% (mínimo 3 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 7 turnos.

Nivel "Maestro"
- Protege de ataques con una ventaja Parcial sobre tu stat de aguante durante 1 turno. Se puede usar 1 vez cada 5 turnos.
- Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 30% (mínimo 3 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Se puede usar 1 vez cada 5 turnos.

Nivel "Gran Maestro"
- Blut Raserei [静血解放 (ブルート・ラセレイ), Vestidura de Sangre Liberada (Frenesí de Sangre)]: Protege de ataques con una Gran Ventaja sobre tu stat de aguante durante 1 turno y Permite lanzar durante 1 turno ataques con la potencia aumentada en un 50% (mínimo 5 puntos) en las stats de Fuerza y Poder. Esta habilidad puede usarse unicamente 1 vez por batalla.

Fullbringer

Destreza Cuerpo a Cuerpo: Artes marciales de cuerpo a cuerpo. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Destreza Cuerpo a Cuerpo creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Guardian [大後見 (ガーディアン), Gran Guardián (Guardián)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en el Combate Cuerpo a Cuerpo se les da el título de Guardian, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Fuerza. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Fuerza, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Destreza Cuerpo a Cuerpo de nivel Gran Maestro.

Destreza con Armas: Artes marciales con armas. Mientras mayor sea tu nivel en esta stat más poderosas seran las técnicas que podras aprender. Su función está ligada a las técnicas personales de los usuarios, permitiendoles acceder a unas más poderosas a medida que suben niveles.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Destreza con Armas creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Master [武器長 (マスター), Maestro de Armas (Maestro)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Destreza con Armas se les da el título de Master, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener el doble de técnicas de lo normal en sus liberaciones principales (en el caso de los Fullbringers seria el Fullbring). Esto quiere decir que si tienes una habilidad pasiva podras tener como máximo 8 técnicas y si no tienen ninguna pasiva podras tener el máximo de 16.
- Puedes crear una (1) técnica de Destreza con Armas de nivel Gran Maestro.

Bringerlight: El Bringerlight [完現光(ブリンガーライト), Luz de la Manifestación Completa (Portador de Luz)] es la habilidad análoga al Shunpo de los Shinigamis que permite a los Fullbringers moverse a grandes velocidades y saltar de ubicación en ubicación en instantes, pero para esto es necesario tenerlo al Nivel Usuario.
Spoiler:
Nivel "Aprendido" a "Maestro"
- Te da acceso a todas las técnicas de Bringerlight creadas en el foro.
- Te da acceso a crear una (1) técnica de cada nivel por nivel que vayas obteniendo.

Nivel "Gran Maestro"
- Te da acceso a la habilidad pasiva (y título) "Flash [雷閃 (フラッシュ), Destello del Rayo (Destello)]". Aquellos que han dedicado su vida al perfeccionamiento de su habilidad en Bringerlight se les da el título de Flash, esta habilidad pasiva da al propietario de la misma la ventaja de tener pasivamente un +10 en Agilidad. Este bonus no esta limitado por el máximo de stat que se puede tener en las stats generales (es decir que si se tiene 50 en una stat general podras llegar a tener 60 en Agilidad, siendo la unica forma de tener esa cantidad con un único bonus). Este bonus no escala con los porcentajes de los buff de las liberaciones y habilidades.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringerlight de nivel Gran Maestro.

Bringersoul: El Bringersoul [完現霊 (ブリンガーソウル), Alma de la Manifestación Completa (Portador del Alma)] es una técnica propia de los Fullbringers que les permite manipular el alma interna de los objetos inertes permitiendoles manipularlos con total libertad, esto no incluye unicamente objetos del mundo humano, esta habilidad se intensifica en el mundo espiritual transformando a los Fullbringers en practicamente manipuladores del todos los elementos que se puedan someter a su dominio. Con esto los Fullbringers son capaces de aumentar la aceleracion de un objeto para lanzarlo como si de una bala se tratase, les permite manipular la flexibilidad transformando algo blando en algo muy duro, entre otras cosas. Cada nivel permite aumentar la cantidad de material que puedes someter con tu poder y la eficacia del endurecimiento o potencia de los ataques hechos con esta habilidad se miden con la stat de poder.
Spoiler:
Nivel "Aprendiz"
- Puedes someter y manipular objetos de poco tamaño, como una copa de vidrio, piedras del suelo, cubiertos, un trozo de leña, etc.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringersoul de nivel Aprendiz.

Nivel "Usuario"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño medio, como una mesa de noche, neumáticos de camiones, sillas, etc.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringersoul de nivel Usuario.

Nivel "Usuario Experimentado"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño grande, como escritorios, camas, una lavadora, etc.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringersoul de nivel Usuario Experimentado.

Nivel "Experto"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño conciderable, como automoviles, camionetas, excavadoras industriales pequeñas, etc.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringersoul de nivel Experto.

Nivel "Maestro"
- Puedes someter y manipular objetos de un tamaño increible, como casas, aviones, una grua industrial, etc.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringersoul de nivel Maestro.

Nivel "Gran Maestro"
- All Souls Bring Me [術者現の魂結合 (アル・ソウルス・ブリング・ミ), Vínculo de las Almas de la Manifestación del Usuario (Todas las Almas Me Traen)]: Habilidad sumamente poderosa de los Fullbringers, permite durante 1 turno entero la capacidad de manipular cualquier tipo de material y ser que este dentro del alcance del usuario. Esta habilidad permite manipular desde objetos materiales hasta la propia energia espiritual de una persona (esto también permite manipular a seres espirituales o seres materiales, siempre y cuando no sean seres muy poderosos o esten controlados por usuarios), esto implica que el usuario puede curar con esta habilidad manipulando el cuerpo de una persona que acelerar el proceso de cicatrización. Tambien duplica el alcance de la habilidad sobre los objetos. Esta habilidad solo se puede usar una vez por batalla.
- Puedes crear una (1) técnica de Bringersoul de nivel Gran Maestro.

Fullbring: El Fullbring [完現術者 (フルブリンガー), Usuario de la Manifestación Completa (Portador Completo)] son los poderes que poseen los Fullbringers para enfrentar a sus adversarios, consiste en una técnica avanzada de la manipulación de almas de los objetos en donde se puede manipular un objeto que tenga una filiación sentimental hacia la persona que lo usa manifestando un artilugio con poderes especiales con el cual se puede luchar. A diferencia de otras razas del foro los Fullbrings van evolucionando poco a poco, de modo que los miembros de esta raza no poseen varias liberaciones de diferente poder, sino un solo poder que va creciendo más y más con el tiempo volviendose más fuerte, aunque algunos llegan a manifestar una última liberación más poderosa que las anteriores. A diferencia de otras Liberaciones convencionales el Fullbring funciona con el sistema de Niveles de las Disciplinas por lo que tiene disponible el Nivel de "Gran Maestro" para su obtención como si fuera una como las demás. Esta liberación final se denomina como "Full Body Manifestation [術者完現 (フル・ボディ・マニフェステーション), Manifestación Completa del Usuario (Manifestación de Cuerpo Completo)]", siendo una de las liberaciones más poderosas existentes y que demuestran los límites del poder de los Fullbringers dentro del mundo espiritual.
Spoiler:
Forma Inicial (Nivel "Aprendiz")
- Puede tener un máximo de 1 técnica (Ninguna si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto).

Forma Desarrollada (Nivel "Usuario")
- Puede tener un máximo de 2 técnicas (1 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 20% (mínimo 2 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 10% (como mínimo 1 punto).

Forma Avanzada (Nivel "Usuario Experimentado")
- Puede tener un máximo de 4 técnicas (2 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Forma Muy Avanzada (Nivel "Experto")
- Puede tener un máximo de 6 técnicas (3 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Forma Completa (Nivel "Maestro")
- Puede tener un máximo de 8 técnicas (4 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 40% (mínimo 4 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 20% (como mínimo 2 puntos).

Full Body Manifestation (Nivel "Gran Maestro")
- Puede tener un máximo de 10 técnicas (5 si posee habilidad pasiva).
- Puede dar un buff de 50% (mínimo 5 puntos) en dos habilidades o un buff general a todas del 30% (como mínimo 3 puntos).
- Forma máxima del Fullbring que lleva los poderes al límite del desarrollo posible.


Última edición por Kuruma el Sáb Jun 17, 2017 9:02 pm, editado 6 veces
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Re: Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 8:39 pm

Stats III
v2.5.0
10/06/2017
Stats por Cargo/Nivel de Poder

A continuación se detallará cargo por cargo que nivel de poder se debe poner en la ficha para optar por el puesto. Los puntos a repartir deben repartirlos entre únicamente las Stats Generales, más no en las raciales. Las raciales poseen un valor fijo que no se cambia a no ser que se den circunstancias especiales, estos no se veran modificados ni de forma positiva ni negativa por parte del usuario, y a su ves tampoco drenaran de los puntos a repatir, repito, estos unicamente se reparten entre los 5 Generales. Tambien se debe respetar el mínimo que se exige en los Stats Generales. Actualmente tambien exigimos que solo se puedan tener 2 stats generales en el minimo establecido, además los puntos a repartir deben respetar los precios marcados en el sistema de compra con puntos de reiatsu, es decir que a partir de los 10 puntos en una stat cada punto extra que te quieras subir cosumira 2 de los que te dejamos para repartir (ejemplo: si tengo 9 en una stat solo he gastado 9 de los 40 que me dan, pero si es 10 entonces habre gastado 11 puntos ya que a partir del valor 10 en una stat los puntos empiezan a valer 2).

Aclaro antes que nada que si una persona quiere puede hacerse un personaje de cargo inferior con las Stats de un cargo superior, pero obviamente se le exigira el mismo nivel de rol que para el rango que esta pidiendo, además de que también deberá mantener su nivel de poder en secreto si es que la diferencia con su cargo es muy grande, sino sera enviado directamente a un puesto alto.

Para optar por un cargo o rango de poder alto se exigirá realizar previamente una prueba de rol por MP a los usuarios, los terminos del mismo seran aclarados por la administración. Antes de poner a gente poderosa queremos ver que tal rolean, su calidad narrativa.

Shinigamis

Capitán Comandante
El más alto cargo dentro de la Sociedad de Almas, es el Capitán de la Primera División y dirigente de todo el Gotei 13. La única forma de acceder al cargo es que la Cámara de los 46 te elija como tal, no existe otra forma de entrar al cargo. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Capitanes Comandantes tienen mayor cantidad de Stats que los capitanes aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un capitán y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base.

Capitán (40 Puntos para Repartir)
Los cargos más afamados dentro del Gotei 13, los capitanes son los Shinigamis más poderosos de todos, poseen grandes habilidades y superan al shinigami promedio por muchísimo. Solo hay tres formas de acceder al puesto de Capitán: Ser elegido por votación por la mayoría de Capitanes actualmente en posición, presentarte a un examen para mostrar tu Bankai frente a otros 3 capitanes [para que la administración te permita ascender debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Capitan (40 puntos sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en el Bankai], y por último matar a un capitán en un combate a muerte pero de forma limpia y honrada (si se descubre que el retador uso trucos o trampas la victoria se anula) (esto ultimo tambien se traduce en que si matas a un capitan on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados).

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Aprendido

Kidö:
Experto

Hakuda:
Experto

Zanjutsu:
Experto

Hohö:
Experto

Teniente (27 Puntos para Repartir)
Son los segundos al mando en las Divisiones, se encargan de asistir a su capitán en todo lo que necesitan y se hacen cargo de la División en caso de que el Capitán de esta no esté en condiciones de hacerlo. Solo hay una forma de acceder al puesto de Teniente, y es ser seleccionado por el propio Capitán para dicha tarea, no existe otra forma (debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Teniente (27 sumando las 5) y al menos el Nivel "Dominado" en el Shikai].

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario Experimentado

Hakuda:
Usuario Experimentado

Zanjutsu:
Usuario Experimentado

Hohö:
Usuario Experimentado

Oficial (16 Puntos para Repartir)
Son los Shinigamis que si bien no alcanzan un nivel de teniente destacan por diversos motivos en su poder, así que se les da el reconocimiento de Oficial como un cargo superior al de Raso. La forma de ingresar a este cargo es simplemente destacarte en algún ámbito por encima de los demás Shinigamis rasos de tu División [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Oficial (16 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en el Shikai].

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Shikai:
Aprendido

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario

Hakuda:
Usuario

Zanjutsu:
Usuario

Hohö:
Usuario

Raso (8 Puntos para Repartir)
Son la infanteria de la Sociedad de Almas, Shinigamis normales que luchan por sus propias motivaciones personales superando lo intimidante que es el poder de las personas de los cargos superiores. Para ingresar a este cargo simplemente tienes que ingresar como Shinigami a alguna división.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Shikai:
Sin Aprender

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Aprendiz

Hakuda:
Aprendiz

Zanjutsu:
Aprendiz

Hohö:
Aprendiz

Vizards

Líder y Sublíder
Son los máximos mandatarios de la organización central de esta raza del foro. El líder cumple la función de dirigir a los miembros y asignar las funciones que estos deban cumplir, en cualquier situación, generalmente son aquellos que o se imponen por la fuerza o reciben el apoyo de todos para dirigir. El sublíder es el segundo al mando, el hombre o mujer de más confianza para el Líder y el que debe tomar las riendas de todo si este ultimo no está en servicio. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Líderes tienen mayor cantidad de Stats que los de Veteranos/Prodigios aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un Veterano/Prodigio y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Veterano (40 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en el Bankai y el nivel "Experto" en los Poderes Hollow].

Miembro Vizard (Veterano/Prodigio) (40 Puntos para Repartir)
Los veteranos son guerreros que ya tienen varios años en el campo de batalla y han desarrollado técnicas y demás por medio del arduo entrenamiento. Por otro lado los prodigios son personas jóvenes que han demostrado que en poco tiempo son capaces de lograr grandes avances en sus habilidades para luchar. Ambos cargos simbolizan lo mismo, solo que el Veterano va para los personajes que ya llevan tiempo entrenando y Prodigio para los personajes que llevan poco pero son fuertes igualmente.

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Aprendido

Kidö:
Experto

Cero:
Experto

Hakuda:
Experto

Zanjutsu:
Experto

Hohö:
Experto

Poder Hollow:
Experto

Miembro Vizard (Experto) (27 Puntos para Repartir)
Los expertos son personas que si bien no dominan a la perfección sus poderes si los han entrenado y desarrollado para obtener una gran fuerza. No serán los más fuertes, pero no se quedan con el papel de débiles bajo ningún concepto.

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Shikai:
Dominado

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario Experimentado

Cero:
Usuario Experimentado

Hakuda:
Usuario Experimentado

Zanjutsu:
Usuario Experimentado

Hohö:
Usuario Experimentado

Máscara Vizard:
3/5

Miembro Vizard (16 Puntos para Repartir)
Son todos aquellos que si bien no son maestros de nada poseen un dominio parcial sobre sus poderes, dándoles una buena habilidad para luchar y defenderse sin problemas.

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Shikai:
Aprendido

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Usuario

Cero:
Usuario

Hakuda:
Usuario

Zanjutsu:
Usuario

Hohö:
Usuario

Máscara Vizard:
Usuario

Miembro Vizard (Aprendiz) (8 Puntos para Repartir)
Los aprendices han entrado hace muy poco a este mundo de las batallas y demás, todos tienen gran potencial pero les hace falta desarrollarlo.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Shikai:
Sin Aprender

Bankai:
Sin Aprender

Kidö:
Aprendiz

Cero:
Aprendiz

Hakuda:
Aprendiz

Zanjutsu:
Aprendiz

Hohö:
Aprendiz

Máscara Vizard:
Aprendiz

Arrancars

Rey/Reina de Hueco Mundo
Máximo dirigente de Hueco Mundo y de Las Noches. Es aquel Arrancar (o, si se da el caso, Hollow) que se encarga de organizar bajo su mano y llevar a la masa de estas criaturas hacia un mismo propósito. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Reyes de Hueco Mundo tienen mayor cantidad de Stats que los de Espadas aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un Espada y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base. Para obtener el puesto debes matar al Rey de Hueco Mundo actual o que directamente te cedan el trono.

Espada (40 Puntos para Repartir)
Los 10 comandantes principales de Las Noches, al servicio del Rey de Hueco Mundo. Presentan grandes habilidades y destrezas, además de ser los siguientes en la cadena de mando por debajo del Rey. Cabe aclarar que la numeración desde el 1 hasta el 10 dicta que nivel de autoridad tiene cada Espada, siendo el 1 el que más y el 10 el que menos (No se toma en cuenta el poder como en la obra original). Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el Rey de Hueco Mundo [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Espada (40 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en la Resurreccion Segunda Etapa] o también puedes matar a uno de los Espada para quedarte con su número (esto ultimo tambien se traduce en que si matas a un Espada on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados).

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Resurrección:
Dominado

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Experto

Regeneración Instantanea:
Experto

Cero:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Sonido:
Experto

Privaron Espada (27 Puntos para Repartir)
Los Privaron Espada son Espadas antiguos que han caido en desgracia por una u otra razón. Tienen menos poder que los espada en si pero aun así son adversarios de temer, muy poderosos. Se caracterizan por tener un número de 3 cifras que los identifica (que es igual a su numero anterior + 100, si eras en espada 7 entonces seras el Privaron Espada 107. Si se repiten números entonces se sumará otro 100 quedando en este ejemplo como el 207, y así). Para acceder al puesto debes haber sido espada en el pasado y perder dicho puesto por alguna razón [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Privaron Espada (27 sumando las 5) y al menos el Nivel "Dominado" en la Resurrección].

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Resurrección:
Avanzado

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Usuario Experimentado

Regeneración Instantanea:
Usuario Experimentado

Cero:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Sonido:
Usuario Experimentado

Fraccion (16 Puntos para Repartir)
Las Fracciones son aquellos Arrancar o Hollows que cumplen la función de guardaespaldas y sirvientes de los Espada y del propio Rey de Hueco Mundo. Son los siguientes en la cadena de mando de las Noches y poseen poderes peculiares que los hacen merecedores de un puesto así. Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el Espada en cuestión [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Fraccion (16 sumando las 5) y al menos el Nivel "Aprendido" en la Resurrección].

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Resurrección:
Desarrollado

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Usuario

Regeneración Instantanea:
Usuario

Cero:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Sonido:
Usuario

Numero (8 Puntos para Repartir)
Arrancar reciendo convertidos, apenas están aprendiendo a usar sus poderes. Engrosan las filas del ejército de Las Noches.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Resurrección:
Aprendido

Resurrección Segunda Etapa:
Sin Aprender

Hierro:
Aprendiz

Regeneración Instantanea:
Aprendiz

Cero:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Sonido:
Aprendiz

Hollows

Vasto Lorde (40 Puntos para Repartir)
Los Vasto Lorde son los Hollows que se hayan en el tope de la evolución, sus poderes equivalen a los de un Capitán Shinigami prácticamente y no hay nadie que se les pueda poner enfrente dentro de Hueco Mundo, son criaturas sumamente escasas, contándose por poco con los dedos de una mano al lado de los millares de Hollows que existen, esto debido a que para llegar a este nivel se deben devorar una cantidad inmensa de Hollows a lo largo de una vida de muchísimos años, lo cual cuesta mucho trabajo. Estos Hollows tienen una forma plenamente humanoide, y son los más cercanos a poder arrancarse a sí mismos la máscara y convertirse en Arrancars de forma autónoma. Por último, cabe aclarar que un Adjuchas que ha perdido parte de su máscara no puede convertirse en Vasto Lorde sin importar el tiempo que pase. Para acceder a esta fase debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Vasto Lorde (40 sumando las 5) y tener al menos las Habilidades Hollow en Nivel "Muy Avanzado".

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Habilidades Hollow:
Muy Avanzado

Hierro:
Experto

Regeneración Instantanea:
Experto

Cero:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Sonido:
Experto

Adjuchas (27 Puntos para Repartir)
Los Adjuchas son el nivel intermedio en la escapa de evolución de la clase Menos de los Hollows, persentan características de humanos y bestias (pueden ser o humanoides o bestias directamente). Su nivel de poder es bastante grande, pero no se iguala al de su siguiente evolución ni de cerca, a diferencia de los Vasto Lorde que van siempre en solitario algunos Adjuchas inteligentes se agrupan para cazar y poder alimentarse para llegar a dicho nivel. Para acceder a esta fase debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Adjuchas (27 sumando las 5) y tener al menos las Habilidades Hollow en Nivel "Avanzado".

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Habilidades Hollow:
Avanzado

Hierro:
Usuario Experimentado

Regeneración Instantanea:
Usuario Experimentado

Cero:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Sonido:
Usuario Experimentado

Gilliam (16 Puntos para Repartir)
Los Gilliams son la raza de Menos que posee mayor población y también es la más común de ver, aunque no fuera de Hueco Mundo. Los Gilliams son hollows de gran poder que han surgido de la fusión involuntaria de una horda de Hollows que se encontraran con grandes ansias de devorarse mutuamente. Si bien normalmente la mayoria de Gilliams carece de conciencia debido a la fusión de tantas mentes Hollows que abruman su existencia, de vez en cuando surge un Menos del cual una mente Hollow se ha sobrepuesto a las demás tomando el control del cuerpo, este Menos es capaz de pensar y atacar a voluntad analizando la situación que se le presente, estos son los unicos que tienen la oportunidad de transformarse en Gilliams y continuar con la evolución Hollow. Para acceder a esta fase debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Gilliam (16 sumando las 5) y tener al menos las Habilidades Hollow en Nivel "Desarrollado".

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Habilidades Hollow:
Desarrollado

Hierro:
Usuario

Regeneración Instantanea:
Usuario

Cero:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Sonido:
Usuario

Hollow (8 Puntos para Repartir)
Los Hollows son criaturas nacidas de almas humanas que, sumidas en un torbellino de emociones netgativas, sucumben a la oscuridad de sus almas y pierden sus corazones, transformandose en horribles monstruos. Los Hollows son el nivel más bajo en la escala evolutiva de su raza pero esto no los hace criaturas indefensas, vagan por el mundo comiendoce Hollows débiles y Almas indefensas que encuentren, enfrentandose a los Shinigamis, y por supuesto creciendo poco a poco para transformase en un Gilliam de una vez por todas.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Habilidades Hollow:
Inicial

Hierro:
Aprendiz

Regeneración Instantanea:
Aprendiz

Cero:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Sonido:
Aprendiz

Fullbringers

Líder y Sublíder
Son los máximos mandatarios de la organización central de esta raza del foro. El líder cumple la función de dirigir a los miembros y asignar las funciones que estos deban cumplir, en cualquier situación, generalmente son aquellos que o se imponen por la fuerza o reciben el apoyo de todos para dirigir. El sublíder es el segundo al mando, el hombre o mujer de más confianza para el Líder y el que debe tomar las riendas de todo si este ultimo no está en servicio. También he de aclarar que a pesar de que en la mayoría de foros los Líderes tienen mayor cantidad de Stats que los de Veteranos/Prodigios aquí no es así, tienen las mismas stats iniciales que un Veterano/Prodigio y por eso la descripción de este cargo carece de Stats base. Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por tus compañeros [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Veterano (40 sumando las 5) y tener el Fullbring al menos en el Nivel "Experto"].

Miembro de Xcution (Veterano/Prodigio) (40 Puntos para Repartir)
Los veteranos son guerreros que ya tienen varios años en el campo de batalla y han desarrollado técnicas y demás por medio del arduo entrenamiento. Por otro lado los prodigios son personas jóvenes que han demostrado que en poco tiempo son capaces de lograr grandes avances en sus habilidades para luchar. Ambos cargos simbolizan lo mismo, solo que el Veterano va para los personajes que ya llevan tiempo entrenando y Prodigio para los personajes que llevan poco pero son fuertes igualmente.

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Fullbring:
Experto

Bringersoul:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Bringerlight:
Experto

Miembro de Xcution (Experto) (27 Puntos para Repartir)
Los expertos son personas que si bien no dominan a la perfección sus poderes si los han entrenado y desarrollado para obtener una gran fuerza. No serán los más fuertes, pero no se quedan con el papel de débiles bajo ningún concepto.

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Fullbring:
Usuario Experimentado

Bringersoul:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Bringerlight:
Usuario Experimentado

Miembro de Xcution (16 Puntos para Repartir)
Son todos aquellos que si bien no son maestros de nada poseen un dominio parcial sobre sus poderes, dándoles una buena habilidad para luchar y defenderse sin problemas.

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Fullbring:
Usuario

Bringersoul:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Bringerlight:
Usuario

Miembro de Xcution (Aprendiz) (8 Puntos para Repartir)
Los aprendices han entrado hace muy poco a este mundo de las batallas y demás, todos tienen gran potencial pero les hace falta desarrollarlo.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Fullbring:
Aprendiz

Bringersoul:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Bringerlight:
Aprendiz

Quincys

Líder del Vandenreich
El Líder del Vandenreich es en pocas palabras un ser como Yhwach, un Quincy de enormes poderes que es capaz de otorgarle nuevos a sus seguidores. Como no deseamos tener semidioses omnipotentes en el foro hemos dejado al Líder Quincy como una versión de Yhwach super nerfeada, o en otras palabras, le hemos quitado todos sus poderes salvo por la capacidad de poder otorgar habilidades a otros a traves de letras. Lo repito, el líder de los Quincys no puede bajo ninguna circunstancia ejercer un poder similar al de Yhwach ni nada que se le acerque (los que hayan leido el manga hasta el final saben de que estoy hablando y porque lo aclaro con tanta acertividad). Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el anterior Líder del Vandenreich como su heredero (debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Sternritter (40 sumando las 5) y al menos 1 punto en el Vollständing) o también puedes matar al Líder del Vandenreich anterior para quedarte con su poder (esto ultimo tambien se traduce en que si matas al Líder del Vandenreich on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados, y si, esto es una invensión del foro para que el traspaso del poder del Líder de los Quincy sea más sencillo).

Sternritters (40 Puntos para Repartir)
Los Sternritters son aquellos Quincys que tras recibir un poder del Líder han adquirido un alto cargo dentro del Vandenreich. Estos Quincys son los más respetados y temidos dentro de la organización y están al servició de líder siempre que este disponga de ellos. Su poder depende de su letra, obteniendo ventajas importantes para la batalla pero no decisivas. Un Quincy que no sea Sternritter y que aspire a este cargo podra tener todas las stats pero obviamente no tendra la habilidad de una letra. Para acceder al puesto debes ser seleccionado para el mismo por el Líder del Vandenreich [debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Sternritter (40 sumando las 5) y al menos tener el Control de Reishi en Nivel "Experto"] o también puedes matar a un Sternritter para quedarte con su letra (esto ultimo tambien se traduce en que si matas a un Sternritter on-rol te quedas con su puesto aun sin cumplir los minimos anteriormente citados, y si, esto es una invensión del foro para que el traspaso del poder del Líder de los Quincy sea más sencillo).

- Fuerza: 5 mínimo.
- Poder: 5 mínimo.
- Destreza: 5 mínimo.
- Aguante: 5 mínimo.
- Agilidad: 5 mínimo.

Control de Reishi:
Experto

Hechizos Quincy:
Experto

Blut:
Experto

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Experto

Destreza con Armas:
Experto

Hirenkyaku:
Experto

Oficiales del Vandenreich (27 Puntos para Repartir)
Aquellos soldados rasos que han sido ascendidos a Oficiales por sus diferentes méritos, son aquellos que dirigen a las divisiones menores de soldados rasos y reciben órdenes directas de los Sternritters. Para acceder al puesto debes tener como minimo los stats generales iniciales de un Oficial de Vandenreich (27 sumando las 5) y al menos tener el Control de Reishi en Nivel "Usuario Experimentado".

- Fuerza: 4 mínimo.
- Poder: 4 mínimo.
- Destreza: 4 mínimo.
- Aguante: 4 mínimo.
- Agilidad: 4 mínimo.

Control de Reishi:
Usuario Experimentado

Hechizos Quincy:
Usuario Experimentado

Blut:
Usuario Experimentado

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario Experimentado

Destreza con Armas:
Usuario Experimentado

Hirenkyaku:
Usuario Experimentado

Soldado del Vandenreich (Experimentado) (16 Puntos para Repartir)
Aquellos Soldados Rasos que han obtenido suficiente experiencia en combate como para haber mejorado sus habilidades en combate. Sin embargo aun no alcanzan un alto rango entre las filas del ejercito Quincy.

- Fuerza: 2 mínimo.
- Poder: 2 mínimo.
- Destreza: 2 mínimo.
- Aguante: 2 mínimo.
- Agilidad: 2 mínimo.

Control de Reishi:
Usuario

Hechizos Quincy:
Usuario

Blut:
Usuario

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Usuario

Destreza con Armas:
Usuario

Hirenkyaku:
Usuario

Soldado del Vandenreich (8 Puntos para Repartir)
Soldados Rasos de Vandenreich. Quincys iniciados que apenas estan empezando a aprender a utilizar sus poderes pero que aun así pueden llegar a mostrar un gran potencial por si solos. Conforman la fuerza más numerosa del ejercito Quincy.

- Fuerza: 1 mínimo.
- Poder: 1 mínimo.
- Destreza: 1 mínimo.
- Aguante: 1 mínimo.
- Agilidad: 1 mínimo.

Control de Reishi:
Aprendiz

Hechizos Quincy:
Aprendiz

Blut:
Aprendiz

Destreza Cuerpo a Cuerpo:
Aprendiz

Destreza con Armas:
Aprendiz

Hirenkyaku:
Aprendiz


Última edición por Kuruma el Jue Jun 15, 2017 9:14 pm, editado 5 veces
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Re: Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 9:51 pm

Sistema de Puntos de Reiatsu
v2.5.0
10/06/2017
Guía

Si bien este foro es interpretativo existen stats dentro del sistema de roleo para moderar las batallas y comprara las habilidades de los combatientes (cosa importante dentro de la temática que tenemos). En resumen, el foro cuenta con dos tipos de Stats: las Generales que representan los atributos que la mayoría de las razas comparten (Fuerza, destreza, agilidad) y pueden aumentarse de forma ilimitada, y las Raciales que son propias de cada raza y tienen un nivel máximo de dominio al cual se puede aspirar. En la siguiente guía especificaremos para que sirve cada una y como deben interpretarse On Rol.

Cabe destacar que para que un usuario pueda obtener puntos de un tema debe tener como mínimo absoluto 5 post en el mismo (es decir que si son 2 personajes para que el rol termine con ambos ganando puntos tendra que tener 10 respuestas, si son 5 participantes 25 y así). Cada 50 mensajes en un tema el usuario ganará 5 puntos extras que se suman a la ganancia de puntos inicial. Si los post del usuario constan de micropost (post de 5 líneas o menos) se exigirá como mínimo el doble en todos los requicitos ya mencionados (es decir 10 respuestas para la ganancia de puntos normal y 100 respuestas para los 5 puntos extras).

Spoiler:
Rol Social
Los roles sociales al ser simples reuniones, encuentros, conversaciones, etc. dan al usuario un mínimo de puntos muy pequeño que básicamente no da para demasiado. Da 1 Punto de reiatsu.

Rol Social/Accion
Estos son los roles sociales que si bien la tematica principal es la socializacion entre personajes hay un predominio de accion ya sea entrenando o luchando contra otras criaturas. Da 2 Puntos de Reiatsu.

Entrenamientos/Peleas contra NPC's
Los entrenamientos al ser sesiones de lucha amistosa o prácticas no ponen a prueba todo el potencial del personaje en batalla, así que si bien dan la cantidad de puntos suficientes como para subir una Stat no llevan a dar demasiados. Da 3 Puntos de Reiatsu.

Luchas Serias sin Peligro de Muerte
Luchas que si bien son serias y ambos contrincantes luchan hasta quedar K.O. no son a muerte y no representan bajo ningun concepto una batalla real a plena potencia donde ambos se juegan la vida. Da 4 Puntos de Reiatsu.

Otras
Las otras formas de ganar Puntos de Reiatsu varian y son ocacionales, van desde eventos de la trama del foro hasta eventos especiales como torneos Off-Rol y demás. La cantidad de puntos dados también varia así que no pondre una cantidad de puntos a dar fija.

Una vez que tenemos claro como y cuanto ganamos con respecto a los puntos de Reiatsu, vamos a la parte número 2 que va de en que podemos gastar estos puntos:

Spoiler:
Stats Generales
Los stats generales al ser la herramienta fundamental para personalizar los poderes del personaje en cuestión, así que por esto tienen el más pequeño costo de Stats. Para subir un punto en alguna Stat General hay un sistema de aumento en el precio, para subir hasta el valor de 9 solo cuesta 1 punto por cada uno que subas, luego del 10 al 19 necesitas 2, del 20 al 29 necesitas 3, y así va aumentando a medida que van mejorando las stats.

Stats Raciales
Estos stats al ser limitados tienen un coste mucho mayor, aun así no son completamente vitales para el personaje así que pensamos que un avance lento tampoco era malo. Ahora en cuanto a los precios, estas se dividen en 2 Grupos: Stats de 2 Niveles y Stats de 5 Niveles. Las Stats de 2 Niveles (Como el Bankai, Shikai, y demás) cuestan 5 Puntos de Reiatsu en el primer nivel que se sube, y 10 puntos de Reiatsu en el segundo nivel que se sube (Haciendo que para poder subir, por ejemplo, desde el Shikai "Sin Aprender" hasta el Bankai "Dominado" nos tardemos aproximadamente 8 Batallas Serias en el foro, lo cual me parece completamente razonable). Las Stats de 5 Niveles por ser algo más progresivo cuestan 6 Puntos de Reiatsu (haciendo que para llegar al nivel 5 de estas habilidades se tarde lo mismo que para dominar las Stats de Liberaciones juntas). El nivel Gran Maestro, de una habilidad que lo tenga disponible, cuesta 12 puntos de Reiatsu para obtenerlo (y recuerden que el nivel Gran Maestro solo se puede obtener en 1 sola stat racial).

Cambio de Raza
Los cambios de raza están permitidos siempre que el personaje cumpla las condiciones para pasarse de una raza a otra. Además el cambio de Razas da al personaje que lo hace +2 en todas sus Stats Generales. Para Cambia de Raza se requieren 40 Puntos de Reiatsu. Cuando se realice el cambio la Administración realizará el reacomodamiento de Stats y le dará indicaciones si lo ve necesario.

En fin, eso es todo si tienen alguna duda o consulta concurran con la administración.


Última edición por Kuruma el Jue Jun 15, 2017 9:14 pm, editado 3 veces
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Re: Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 9:53 pm

Cambio de Raza
v2.5.0
10/06/2017
Guía

En el foro damos la opción a los usuarios de cambiar de raza a los personajes, este cambio tiene algunas limitaciones según la raza que se elija, así que hay que estar muy atento a las indicaciones que daremos. También tengan en cuenta que el Cambio de Raza no significa un cambio total, ya que hay razas cuyos poderes son compatibles, permitiendoles tener más de un poder de una raza. Como último detalle, debido a el alto costo que representa cambiar de raza hemos decidido que este cambio de al personaje un boost de Stats de +1 en todos los generales. En fin, ahora el cuadro de cambios.

Spoiler:
Shinigamis
- Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformandose en uno). Pierden sus poderes.
- Vizards (si por X o Y razón su cuerpo es contaminado por energia Hollow). No pierden sus poderes.

Hollows
Los Hollows pueden cambiar de raza a:
- Shinigami (que tu personaje sea purificado, enviado a la SS y se transforme en un Shinigami). Pierden sus poderes.
- Arrancar (que alguien rompa tu máscara o te la arranques tu mismo). No pierden sus poderes del todo pero si son dezplazados por otros.

Arrancars
Los Arrancars pueden cambiar de raza a:
- Shinigami (que tu personaje sea purificado, enviado a la SS y se transforme en un Shinigami). Pierden sus poderes.

Vizards
Los Vizards pueden cambiar de raza a:
- Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformandose en uno). Pierden sus poderes.

Quincys
Los Quincys pueden cambiar de raza a:
- Shinigami (que tu personaje muera y vaya a la SS conviertiendose en un Shinigami). Pierden sus poderes.

Fullbringers
Los Fullbringers pueden cambiar de raza a:
- Shinigami (que tu personaje muera y vaya a la SS conviertiendose en un Shinigami). No pierden sus poderes.
- Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformandose en uno). Pierden sus poderes.


Última edición por Kuruma el Jue Jun 15, 2017 9:15 pm, editado 4 veces
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Shu'yu Akigahama
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Re: Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 9:53 pm

Diferencias de Poder
v2.5.0
10/06/2017
Guía

La Diferencia de Poder es la cantidad de stats que tenemos en ventaja o desventaja sobre las stats del oponente en cuanto a las generales se refiere. Las stats generales son la guía que tenemos para establecer interacciones durante las batallas y el siguiente tema explicará como las diferencias se deben interpretar (es decir cuánto daño nos hace un personaje o cuanto nos supera en velocidad o reflejos según nos supere o le tengamos ventaja en stats). Primero que nada estableceremos la denominación para cada diferencia y luego estableceremos las interacciones.
Spoiler:
  • Iguales
    0% - 10% de puntos de diferencia.
  • Ventaja Ligera
    11% - 20% (mínimo 2) de puntos de diferencia.
  • Ventaja Parcial
    21% - 35% (mínimo 4) de puntos de diferencia.
  • Gran Ventaja
    36% - 50% (mínimo 5) de puntos de diferencia.
  • Ventaja Bestial
    51% - 60% (mínimo 6) de puntos de diferencia.
  • Sin Punto de Comparación
    61% en adelante (mínimo 7) de puntos de diferencia.

Detalles a tener en cuenta:
  • Los porcentajes refieren a la cantidad de diferencia que tiene que haber entre una stat y otra para que dicha diferencia reciba esta denominación.
  • Se utilizan porcentajes para que las diferencias sean proporcionales y no arbitrarias haciendo que se produzcan sin sentidos (por ejemplo una diferencia de 10 puntos entre 1 y 11 es notable, pero entre 40 y 50, en proporción, no lo es).
  • Siempre que se comparen dos stats se toma la mayor para aplicar el porcentaje, por ejemplo: si se compara una stat que tiene 40 puntos con otra que tiene 25 se calcula cuanto porcentaje de 40 es 25 (por las dudas recuerdo la forma de calcular porcentajes de forma matemática: "25 dividido entre 40 y el resultado se multiplica por 100", solo hace falta reemplazar el 25 y el 40 por la stat menor y la stat mayor a comparar respectivamente), nos da 62,5%, lo que nos indica que hay una diferencia de 37,5% entre ambas stats, por lo que la stat de 40 tiene una "Gran Ventaja" frente a la stat de 25.
  • El dato entre paréntesis que dice "(mínimo X)" indica el mínimo de diferencia que tiene que haber entre una stat y otra para que cuente como dicha ventaja. Esto existe para que no ocurran casos como un pj que se enfrenta a otro y ambos tiene las stats a comparar en 1 y en 2, el 50% de 2 es 1, pero obviamente 1 punto de diferencia no va a darle al otro una Gran Ventaja, así que recién para que pueda contar como Gran Ventaja se necesita que haya al menos 4 puntos de diferencia entre una stat y otra.


Ahora que tenemos el vocabulario necesario vamos a las interacciones. Como verán las Stats pueden agruparse en dos grupos de interacciones entre sí: Las Stats de "Calculo de Daño" (Fuerza-Poder y Aguante) y las Stats de "Movimiento" (Agilidad y Destreza). Estos dos grupos se aíslan e interaccionan a la vez pero en dos lugares diferentes, uno en como aguantamos o causamos daño sobre o del oponente y el otro en si acertamos, bloqueamos o esquivamos a los objetivos.

Hay que aclarar que si el ataque del oponente ha atravesado un algún tipo de escudo (desde un objeto hasta otro personaje) o ha chocado con otro ataque y lo ha superado, la fuerza del mismo decaerá de acuerdo a la potencia de la defensa o la fuerza del ataque con el que impactó dividido por 2 (por ejemplo, si un ataque que había sido realizado con una stat de 11 en poder atravesó a un pj con aguante 8 para darle a uno que estaba detrás el poder de dicho ataque será reducido a 7 y se calculara de esa manera con el stat de aguante del objetivo inicial). También tengamos en cuenta que si bien la destreza y a agilidad tiene interacciones especificadas aquí debajo también pueden interactuar entre sí, solo que de forma más simple. Entre dos pj con diferente agilidad se deja en claro que uno es más rápido que el otro, para lo cual realmente una tabla que especifique cada detalle de cada desventaja no hace falta. Mientras que en destreza nos encontramos con el tema de reaccionar mejor o apuntar mejor, cosa que de nuevo se puede intuir fácilmente, uno atinara o bloqueara más golpes que el otro y ya está.

Stats de Cálculo de Daño
  • Sin Punto de Comparación (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja bestial se podría decir que no necesita escudo, de hecho es probable que el atacante termine más dañado que el defensor luego de recibir el "daño", eres una pared capaz de recibir castigo infinito sin pestañear ni un poco, ni siquiera el daño acumulativo puede hacerte algo, realmente no hay nada que la otra persona pueda hacer para dañar a su oponente.
  • Ventaja Bestial (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja bestial la victima (si se le puede llamar así) apenas lo siente, no es inmune al efecto total del ataque, pero mandarlo a volar o causarle cortes o heridas notorias está lejos del alcance del atacante, probablemente el afectado ni siquiera necesite atención médica luego de la batalla aunque haya recibido muchos golpes, no son inmortales y el daño acumulativo llevado al extremo podría llegar a surtir algún efecto, pero ataques normales están lejos de causar daños.
  • Gran Ventaja (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja parcial nos encontramos con que el afectado es capaz de resistir bastante castigo antes de comenzar a sentirlo, muchos llegados a este nivel tienden a confiarse aunque no deberían aun. Recibes raspones y golpes menores más nada que siquiera tenga que ser atendido, quizá unas curitas serían más que suficiente para que te puedas recuperar, eso sí, no debes subestimar el daño acumulativo.
  • Ventaja Parcial (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja parcial ya nos vamos a heridas verdaderamente superficiales para el afectado, cortes mínimos, raspones casi. Es cierto que con daño acumulado podrían llegar a hacerte heridas pero si solo son ataques ocasionales no tienes demasiado de que preocuparte, eso sí, no puedes bajar la guardia. Puedes aguantar bastante bien los empujones de los ataques de tu adversario, retrocedes mucho menos al defenderte de impactos de lleno.
  • Ventaja Ligera (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja ligera los daños superficiales se minimizan aún más, hablamos de cortes más pequeños y moretones poco visibles, los sigues sintiendo perfectamente pero el dolor disminuye volviéndose solo molestias más no dolor incomodo como tal. Al finalizar es muy probable que con un par de vendajes y un poco de descanso ya puedas recuperarte perfectamente.
  • Iguales: Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante de la misma intensidad el personaje que recibe el ataque sufre daños superficiales en su cuerpo. Las heridas no llegan a ser graves pero si son notorias para el afectado como moretones pequeños, cortos superficiales, pequeñas contusiones, etc. No son daños paralizadores ni aturden al afectado de ninguna manera.
  • Ventaja Ligera (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante teniendo una ventaja ligera el que recibe el ataque sufre heridas más profundas e importantes, los moretones se vuelven más grandes y duelen más, siguen sin poner en peligro la vida del afectado pero ya empiezan a contar, el dolor de la herida es suficiente como para incluso desconcentrar al herido durante unos segundos luego de recibirla.
  • Ventaja Parcial (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante teniendo una ventaja parcial comenzamos a hablar de ataques muy duros, golpes que ya pueden enviar a volar al oponente y causarle daños graves o breves aturdimientos que lo dejan desorientado luego de recibirlo. Las heridas deben ser tratadas luego de la batalla para que no vayan muy a peor, la sangre brota bastante de los cortes y los moretones son muy notorios en el área del golpe.
  • Gran Ventaja (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante teniendo una gran ventaja la victima del golpe recibe serios daños, se puede tratar de daños musculares severos, rupturas superficiales de huesos, incluso miembros que ya comienzan a ser difíciles de manejar por lo serio del daño y lo intenso del dolor. Se pierde bastante sangre, aun no quedas fuera de combate pero otros golpes como esos y no quedaras en muy buen estado que digamos.
  • Ventaja Bestial (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca con un aguante teniendo una ventaja bestial se vuelve algo tremendamente peligroso. Huesos rotos de un solo golpe, hemorragias internas si se llega a dar en puntos vitales. Cuida tu cabeza porque si te dan un golpe allí probablemente acabes inconsciente o en el peor de los casos muerto. Los cortes son increíblemente profundos, brota mucha sangre, te comienzas a marear. Los golpes te dejan aturdido o sin aire fácilmente.
  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Fuerza-Poder): A partir de aquí se puede decir que no tienes ninguna posibilidad de sobrevivir a un ataque directo, podrían romper tu cuerpo fácilmente de un par de ataques y causarte hemorragias internas con suma facilidad. Es muy probable que te dejen K.O. de uno o dos impactos.


Stats de Movimiento
  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Destreza): Cuando un pj tiene una ventaja sin punto de comparación sobre la agilidad de su oponente se vuelve imposible darle un golpe directo, podrá reaccionar a todo lo que le lances sin problema alguno, y es prácticamente imposible que escapes de cualquier ataque que intente lanzarte, prácticamente estas a su merced.
  • Ventaja Bestial (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una ventaja bestial sobre la agilidad de su oponente la batalla se vuelve bastante complicada para este último. Es imposible que te tomen desprevenido y podrás bloquear la gran mayoría de los ataques de tu rival sin mayor problema. Aun no llegas a ser inmune a todos pero estas bastante cerca, por ahora, es poco probable que el enemigo pueda hacerte daño directo y es complicado que esquive tus ataques, pero no imposible.
  • Gran Ventaja (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una gran ventaja sobre la agilidad de su oponente será muy complicado tomarlo por sorpresa, de hecho es muy probable que incluso estando desaventajado pueda reaccionar al último segundo ante cualquier ataque o habilidad, obviamente esto te hace un buen duelista para nada que nadie no pueda vencer, incluso si tu oponente no te puede tomar por sorpresa no quiere decir que podrás bloquear todos sus ataques perfectamente, no puedes relajarte a no ser que quieras recibir una buena tunda durante cualquier acercamiento de tu rival.
  • Ventaja Parcial (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una ventaja parcial sobre la agilidad de su oponente este puede reaccionar mucho mejor a cualquier ataque proveniente del enemigo, es muy improbable que te tome desprevenido a no ser que logre marearte de alguna forma o engañarte, mientras lo tengas en visión seguramente podrás aunque sea intuir hacia donde ira, y obviamente esto influirá bastante a la hora de atinarle con tus ataques.
  • Ventaja Ligera (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una ventaja ligera sobre la agilidad de su oponente este tiene una ligera ventaja para reaccionar y atinar a su oponente, podrás predecir algún que otro ataque, aunque si tu adversario juega bien sus cartas puede ser que te tome perfectamente desprevenido por lo que no debes bajar la guardia bajo ningún momento.
  • Iguales: Cuando la Destreza y Agilidad de los dos adversarios enfrentados son iguales el usuario de destreza puede apuntar perfectamente y ver venir los ataques del usuario de agilidad, mientras que este último puede moverse lo suficientemente rápido como para esquivar ataques del primero. Ninguno de los dos va a dar o reaccionar a todos los ataques ni podrá esquivar todos los que le mande su adversario, ninguno tiene ventaja sobre el otro.
  • Ventaja Ligera (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja ligera sobre la destreza de su oponente este podrá moverse lo suficientemente rápido como para esquivar varios ataque seguidos de su oponente, sin embargo no podrá ser capaz de salir de su espectro de visión y es muy poco probable que lo tome desprevenido. La diferencia entre ambos es tan nimia que solo se nota a medida que el combate se va alargando, más no resalta mucho aun así.
  • Ventaja Parcial (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja parcial sobre la destreza de su oponente ya comenzamos a notar mucho más las diferencias. A tu oponente le cuesta seguirte el paso y reaccionar a todos tus ataques, de hecho, en una andanada de golpes es muy probable que termine recibiendo algunos sin más. Puedes tomarlo por sorpresa si logras marearlo lo suficiente pero aun así necesitas mantenerte siempre en movimiento. Que tu velocidad sea mayor no significa que te vuelvas invulnerable a sus ataques y de hecho si te confías es muy probable que te de uno de lleno, continua siempre atento al combate o de poco te servirá tu velocidad.
  • Gran Ventaja (en favor de la Agilidad):Cuando la agilidad de un pj tiene una gran ventaja sobre la destreza de su oponente la diferencia se hace bastante notoria, está claro que perseguirte no es una opción para él, podría hacer el intento pero tras un rato lo perderías completamente. Tus andanadas de ataques se vuelven más efectivas, quizá no aun lo suficiente como para anular la defensa de tu adversario, pero si como para asegurar golpes en un intercambio. Podrás esquivar muchos ataques de él siempre que te mantengas en constante movimiento y a una distancia prudente, si te acercas mucho es probable que te atine fácilmente por eso debes permanecer en guardia para dar todos los golpes que puedas antes de que él te dé a ti, con suerte lo marearas lo suficiente como para que no te venga venir más de una vez, pero nuevamente no te confíes, aun no llegas al nivel para estar relajado.
  • Ventaja Bestial (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja bestial sobre la destreza de su oponente comenzamos a ver claramente que las cosa se complica para el defensor, aunque te acerques lo tendrá algo difícil para atinarte mientras tu podrás mantener tu distancia de él fácilmente para cercarte de forma repentina y acertarle algún que otro golpe de imprevisto, es cierto que aun te ve venir en varias ocasiones pero pocas será las que pueda reaccionar antes de que le asestes aunque sea un golpe. Obviamente perseguirte no está dentro de sus opciones para nada.
  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja sin punto de comparación sobre su oponente este prácticamente desaparecerá frente a los ojos de este último, pelear contigo será una tortura donde recibir golpes todo el tiempo sin poder responder de ninguna forma.


Para finalizar y terminar de ilustrar este sistema de diferencias anexo un archivo drive con una tabla de Excel que muestra cómo se aplica el sistema de las stats decimales (10, 20, 30, 40, 50 y 60) de forma que termine de resolver alguna que otra duda suelta. Link: https://drive.google.com/file/d/0BzROlyhjhCniR2RBWVozZzhPdHc/view?usp=sharing


Última edición por Kuruma el Lun Jun 19, 2017 7:53 pm, editado 14 veces
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Re: Funcionamiento del Sistema

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Sáb Jun 10, 2017 9:53 pm

Métodos de Transporte entre Dimensiones y Accesos
v2.5.0
10/06/2017
Guía

Senkaimon
Los Shinigamis y los Vizards a traves del Senkaimon son capaces de viajar libremente entre la Sociedad de Almas y el Mundo de los humanos, pero son incapaces de llegar al Hueco Mundo por este medio. El Senkaimon siempre llevará a los Shinigamis a la puerta principal en medio del Seireitei sin excepción, por lo cual es un medio un tanto complicado para lograr infiltrarse.

Garganta
Los Hollow y Arrancar son capaces de viajar entre el Mundo Humano, Hueco Mundo y la Sociedad de Almas con relativa libertad gracias a las Gargantas. Sin embargo viajar a traves de ellas es un proceso bastante lento por lo que las gargantas son fáciles de detectar y por tanto no sirven como medio para tomar por sorpresa a un enemigo.

Sombras
Los Quincys son capaces de abrir portales a traves de sus sombras que se interconectan con los de otros Quincys, esto lo vuelve un eficaz medio de transporte pero el problema es que se necesita estar coordinando entre dos Quincys que esten en la posicion de salida y de entrada a la zona que se desea acceder (es decir, uno no puede abrir una sombra y que cualquiera se conecte a ella sin saber donde estas ni nada).

¿Los Fullbringers y los Quincys no pueden viajar entre dimensiones?
No, estas razas carecen de la capacidad de abrir portales directos a una dimensión sin intermediarios en el proceso, deben buscar metodos alternativos para llegar a pasar a los distintos lugares espirituales.

¿Puedo viajar libremente entre dimensiones?
Si y no, si tu personaje tiene los medios puede viajar a diferentes dimensiones pero enfrentará peligros por esto. Si eres Shinigami/Quincy/Fullbringer y llegas a Hueco Mundo probablemente acabes como cena de Hollows, si eres Hollow/Arrancar/Vizard/Quincy/Fullbringer y llegas a la Sociedad de Almas no esperes poder vencer contra los ejercitos de shinigamis que caeran sobre ti. Mundo Humano es la unica zona más o menos neutral por la que todas las razas pueden "convivir" sin estar en un peligro inminente de morir.


Última edición por Kuruma el Jue Jun 15, 2017 9:15 pm, editado 2 veces
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Funciones y Ventajas del Gotei 13

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Jun 11, 2017 10:43 am

Funciones y Ventajas del Gotei 13
v2.5.0
10/06/2017
Lista

Primera División
La Primera División es la encargada de dirigía a todas las demás, aquí únicamente encontraras a los Shinigamis más aptos en cuanto a la cualidad de liderazgo y veteranía, es algo así como una División donde los Shinigamis que ya han llegado a cierto nivel de poder se pueden trasladar para seguir haciendo el bien para la Sociedad de Almas ayudando a todas las demás Divisiones.

Segunda División
La Segunda División se podría catalogar como la policía interna de la Sociedad de Almas, ya que está afiliada a las Fuerzas Especiales (siendo su capitán también el Comandante en Jefe de estas). Los Shinigamis que entran en esta División deben pulir sus habilidades tanto en el Hakuda como en el Hohö, además de sus habilidades de búsqueda y captura, sigilo y asesinato entre otros. Esta División administra también todas las prisiones de las Sociedad de Almas.
Ventajas:
  • Capitán:
    • Hakuda: Maestro.
    • Zanjutsu: Usuario Experimentado.
    • Hohö: Maestro.
    • Kidö: Usuario Experimentado.
  • Teniente:
    • Hakuda: Experto.
    • Zanjutsu: Usuario.
    • Hohö: Experto.
    • Kidö: Usuario.
  • Oficial:
    • Hakuda: Usuario Experimentado.
    • Zanjutsu: Aprendiz.
    • Hohö: Usuario Experimentado.
    • Kidö: Aprendiz.
  • Raso:
    • Hakuda: Usuario.
    • Zanjutsu: Sin Aprender.
    • Hohö: Usuario.
    • Kidö: Sin Aprender.

Tercera División
La Tercera División es la encargada de la vigilancia del Rukongai, sus miembros no tienen ninguna especialidad en particular, aunque la división pide miembros que esten siempre alerta y con un buen ojo para poder avisar de los peligros que asechen en las cercanias al Rukongai y que esten dispuestos a proteger a todas las almas que habitan allí.

Cuarta División
La Cuarta División es una de las más importantes dentro del Gotei 13, son los encargados de brindar apoyo médico a todas las divisiones llegando al punto de que los mejores Shinigamis en este campo son enviados a los altos cargos de esta División, todos sus miembros tienen conocimientos de artes curativas y los hospitales del Seireitei se encuentran en sus cuarteles.
Ventajas:
  • Capitán:
    • Hakuda: Usuario Experimentado.
    • Zanjutsu: Usuario Experimentado.
    • Hohö: Experto.
    • Kidö: Gran Maestro.
  • Teniente:
    • Hakuda: Usuario.
    • Zanjutsu: Usuario.
    • Hohö: Usuario Experimentado.
    • Kidö: Maestro.
  • Oficial:
    • Hakuda: Aprendiz.
    • Zanjutsu: Aprendiz.
    • Hohö: Usuario.
    • Kidö: Experto.
  • Raso:
    • Hakuda: Sin Aprender.
    • Zanjutsu: Sin Aprender.
    • Hohö: Aprendiz.
    • Kidö: Usuario Experimentado.

Quinta División
La Quinta División es la encargada de la mensajería dentro de la Sociedad de Almas, sus miembros se encargan de enviar los comunicados a donde sea necesario, además de también gestionar el tránsito de las mariposas infernales. Sus miembros tienen una ligera especialidad en el Kidö, pero no comparable a la de la 4ta División.
Ventajas:
  • Capitán:
    • Hakuda: Usuario Experimentado.
    • Zanjutsu: Experto.
    • Hohö: Experto.
    • Kidö: Maestro.
  • Teniente:
    • Hakuda: Usuario.
    • Zanjutsu: Usuario Experimentado.
    • Hohö: Usuario Experimentado.
    • Kidö: Experto.
  • Oficial:
    • Hakuda: Aprendiz.
    • Zanjutsu: Usuario.
    • Hohö: Usuario.
    • Kidö: Usuario Experimentado.
  • Raso:
    • Hakuda: Sin Aprender.
    • Zanjutsu: Aprendiz.
    • Hohö: Aprendiz.
    • Kidö: Usuario.

Sexta División
La Sexta División es la encargada de la protección de las familias nobles de la Sociedad de Almas, todos sus miembros tienen algún tipo de relación con los nobles y todos se encargan de mantener a salvo las diferentes casas a las que son asignados.

Séptima División
La Séptima División es la encargada de la defensa de la Sociedad de Almas, siempre hay patrullas de sus miembros haciendo guardia en diversos lugares para llegar primeros en caso de que ocurra algún tipo de invasión o ataque enemigo. Sus miembros se especializan mucho en el aguante y la fuerza física, sin descuidar demasiado el Kidö y el Hohö.
Ventajas:
  • Capitán:
    • Hakuda: Maestro.
    • Zanjutsu: Maestro.
    • Hohö: Usuario Experimentado.
    • Kidö: Usuario Experimentado.
  • Teniente:
    • Hakuda: Experto.
    • Zanjutsu: Experto.
    • Hohö: Usuario.
    • Kidö: Usuario.
  • Oficial:
    • Hakuda: Usuario Experimentado.
    • Zanjutsu: Usuario Experimentado.
    • Hohö: Aprendiz.
    • Kidö: Aprendiz.
  • Raso:
    • Hakuda: Usuario.
    • Zanjutsu: Usuario.
    • Hohö: Sin Aprender.
    • Kidö: Sin Aprender.

Octava División
La Octava División es la encargada de realizar las investigaciones pertinentes a casos de desaparición, asesinatos, etc. Sus Shinigamis no tienen un requerimiento mínimo de nivel de combate, pero si se pide que sepan llevar bien una investigación ya que es muy importante conseguir todas las pistas posibles y atrapar al culpable lo más pronto que se pueda.

Novena División
La Novena División posee tres tareas importantes dentro de la Sociedad de Almas. Primero que nada ayudan en las investigaciones de la Octava División en caso de que estos necesiten algún tipo de apoyo extra. Segundo, administran todo el papeleo de las demás divisiones, ordenándolo y archivándolo lo más eficientemente posible. Y por último, son los encargados de publicar la revista "Comunicaciones del Seireitei", cuyas editoriales se encuentran en esta misma División.

Décima División
La Décima División es la encargada de las operaciones en el Mundo Humano. Esto no se refiere a que son los que mandan Shinigamis a patrullar en busca de Hollows (esa función la tiene otra División), sino que se encargan de operaciones más serias y específicas, como la búsqueda de un equipo Shinigami perdido, la búsqueda y captura de un Hollow de alto nivel, etc.

Onceava División
La Onceava División es la encargada de desarrollar la especialización en Hakuda y Zanjutsu, es decir que ellos se encargan de perfeccionar estas técnicas, convirtiendo a muchos de sus miembros en auténticos espadachines y peleadores físicos de primera. También cabe aclarar que no son nada exigentes con la aceptación de nuevos miembros, ya que si sabes manejar una espada o tus puños podrás entrar (esto la transforma en la única división que no exige un especialización previa para ingresar).
Ventajas:
  • Capitán:
    • Hakuda: Maestro.
    • Zanjutsu: Maestro.
    • Hohö: Maestro.
    • Kidö: Sin Aprender.
  • Teniente:
    • Hakuda: Experto.
    • Zanjutsu: Experto.
    • Hohö: Experto.
    • Kidö: Sin Aprender.
  • Oficial:
    • Hakuda: Usuario Experimentado.
    • Zanjutsu: Usuario Experimentado.
    • Hohö: Usuario Experimentado.
    • Kidö: Sin Aprender.
  • Raso:
    • Hakuda: Usuario.
    • Zanjutsu: Usuario.
    • Hohö: Usuario.
    • Kidö: Sin Aprender.

Doceava División
La Doceava División es la encargada del desarrollo tecnológico de la Socieadad de Almas. Tienen como misión desarrollar hasta la última de las tecnologías de punta para apoyar a los Shinigamis en sus luchas y demás. En sus cuarteles también se encuentra el Departamento de Investigación y Desarrollo.

Treceava División
La Treceava División cumple la tarea de enviar Shinigamis al mundo humano para que patrullen, protejan y envíen a las almas a la Sociedad de Almas, y obviamente para que informen de cualquier peligro que se pueda presentar.
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