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Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

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Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Dic 03, 2017 10:29 pm

Sistema
Sección

En el siguiente tema veremos nada más y nada menos que el sistema de rol del foro. No se asusten, el foro es mayormente interpretativo y este sistema simplemente cumple dos tareas: la primera es dejar en claro los limites que tienen los personajes en distintos atributos y disciplinas, y en base a eso que cada usuario sea consiente de que personaje es más fuerte que otro en determinado aspecto, de forma que a la hora de rolear batallas u otro tipo de situaciones donde esto sea importante haya una cierta consistencia. En segundo lugar, y esto hace referencia a las partes más "liosas" o "enredadas del sistema", dejar bien en claro como se deben resolver los conflictos entre dos personajes, generalmente temas como el "sistema de diferencias de poder" los habríamos dejado de lado ya que, en principio, se asume que los usuarios van a llevarse bien, van a rolear peleas usando las stats como referencia y no van a buscar joderse mutuamente, sino que harán una pelea justa. Esta más que claro que asumir que todo sera color de rosa es absurdo, así que si algún usuario cree que otro esta esquivando demasiado, aguantando demasiado bien los golpes, o cosas similares y el otro usuario no se toma a bien la critica puede venir al sistema y utilizarlo para que, sin necesidad de que la administración irrumpa directamente, se solucione cualquier situación de forma justa.

En definitiva, intenten no enredarse demasiado con todo, el sistema es amplio para dejar bien en claro todo, pero con que entiendan las nociones básicas y y sean consientes de los aspectos generales todo ira perfecto y no tendrán que siquiera entrar en contacto con esas partes enredadas que todos queremos evitar.

También cabe destacar que en el funcionamiento del sistema se deja en claro como rellenar el apartado de stats de la ficha, así que préstenle atención a la hora de crearla.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Miér Dic 13, 2017 6:52 pm, editado 2 veces


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Lun Dic 04, 2017 2:43 pm

Sistema
Niveles

En este apartado hablaremos de los niveles, pero no se asusten no es un tema para nada complejo. Los niveles, al igual que en otros sistemas de RPG,
determinan el poder de nuestro personaje y podemos aumentar el mismo comprando niveles en la sección de compras con puntos de reiatsu.  Sin embargo nuestro sistema de niveles funciona de una forma similar a un sistema de "ligas". Cada nivel tiene una cierta cantidad de puntos para repartir entre las stats generales y una repartición marcada en las stats raciales, y dentro de estos limites marcados ustedes pueden repartirlos como gusten. A continuación dare una lista de cada nivel con sus diferentes puntos a repartir y demás aclaraciones relacionadas.

  • Nivel 1
    Costo de compra de nivel: - (este numero indica cuantos puntos se necesitan gastar para compra este nivel y hacer que tu personaje suba).
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 8 (hace referencia a la cantidad de puntos que se pueden repartir entre las stats generales y solo entre estas, respetando las cantidades mínimas y máximas establecidas).
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 1 (ninguna stat general puede tener un valor menor a este numero, esto se hace para evitar que haya usuarios que se pongan todos los puntos a una sola stat dejando el resto en nada, así mantenemos en general una progresión coherente).
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 2 (ninguna stat general puede tener un valor superior a este número).
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "aprendido" y el resto en nivel "sin aprender" (aquí se especifica como deberás poner tus stats raciales según tu nivel, en este caso puedes tener 3 stats raciales en nivel aprendido, mientras que el resto deberás dejarlas en nivel "sin aprender").
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: sin aprender, Bankai: sin aprender]; Hollow [Habilidades hollow: inicial]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: sin aprender, Resurreccion segunda etapa: sin aprender] (esta parte indica que valores deben tener las liberaciones, ya que al no tratarse de una disciplina convencional no poseen los mismos valores ni el mismo avance. Los fullbringers y quincys no aparecen en esta lista ya que su liberación principal si es una disciplina como tal).

  • Nivel 2
    Costo de compra de nivel: 13.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 16.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 2.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 4.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "usuario" y el resto en nivel "aprendido".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: aprendido, Bankai: sin aprender]; Hollow [Habilidades hollow: desarrollado]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: sin aprender].

  • Nivel 3
    Costo de compra de nivel: 26.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 28.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 4.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 8.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "usuario experimentado" y el resto en nivel "usuario".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: sin aprender]; Hollow [Habilidades hollow: avanzado]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: aprendido].

  • Nivel 4
    Costo de compra de nivel: 39.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 44.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 6.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 12.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "experto" y el resto en nivel "usuario experimentado".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: aprendido]; Hollow [Habilidades hollow: muy avanzado]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 5
    Costo de compra de nivel: 52.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 64.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 9.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 18.
    Repartición de disciplinas: 3 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 6
    Costo de compra de nivel: 65.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 88.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 10.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 20.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 7
    Costo de compra de nivel: 78.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 116.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 15.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 30.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 8
    Costo de compra de nivel: 91.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 144.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 20.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 40.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 9
    Costo de compra de nivel: 104.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 168.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 25.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 50.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].

  • Nivel 10
    Costo de compra de nivel: 117.
    Cantidad de puntos a repartir en stats generales: 190.
    Cantidad mínima de puntos para stats generales: 30.
    Cantidad máxima de puntos para stats generales: 60.
    Repartición de disciplinas: 1 en nivel "gran maestro", 2 en nivel "maestro" y el resto en nivel "experto".
    Liberaciones: Shinigami/Vizard [Shikai: dominado, Bankai: dominado]; Hollow [Habilidades hollow: final]; Arrancar [Habilidades hollow: dominado, Resurreccion: dominado, Resurreccion segunda etapa: dominado].


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Dic 07, 2017 3:02 pm

Sistema
Stats generales

Ahora hablaremos del sistema de stats generales ¿Qué es una stat general? Las stats generales representan los atributos físicos de nuestro personaje, es decir, cuanta fuerza tiene, cuanta fuerza espiritual, cuanta velocidad, entre otras cosas. Obviamente son las más importantes en general ya que están en constante uso, no solo en las batallas, sino en todas las acciones que realiza nuestro personaje y que interactúan con las de los demás (por ejemplo, si mi agilidad es mayor a la destreza de la persona que tengo al lado podría llegar a robarle algo sin que se diera cuenta). A continuación detallaré en que consiste cada una, sin embargo, el como funciona la comparativa entre ellas para con las de los oponentes estará más abajo en la sección "Diferencias de poder".

Fuerza: La fuerza, tal y como su nombre indica, es la potencia que tiene nuestro personaje a la hora de realizar cualquier tipo de ataque o acción que requiera de esfuerzo físico. No nos referimos tanto a la resistencia al cansancio (eso es para una stat de más abajo), sino a la fuerza física en si, cuando se golpea algo, se levanta, se lanza, entre otras acciones de naturaleza similar. A más fuerza más daño causaras con los ataques físicos.

Poder: Es el nivel de fuerza espiritual que posee nuestro personaje, la stat de poder se utiliza en cualquier contexto donde se realice un hechizo o habilidad relacionada con habilidades "mágicas" o "especiales" (por ejemplo: ataques elementales, rayos de energía, escudos, entre otros). Se podría decir que es una stat con múltiples funcionalidades, ya que su contraparte físico si bien actúa de la misma manera para causar daños si se convierte en una stat poco práctica para la defensa, a diferencia del poder este no tiene hechizos para invocar escudos o similares. Sin embargo, su principal debilidad es que carece de la capacidad para causar muchos daños sin hechizos o técnicas que pueda usar el usuario.

Aguante: La stat de defensa universal. El aguante implica la capacidad del cuerpo para resistir los daños y la capacidad para aguantar activamente en combate, es decir, regula la frecuencia y la gravedad de tus heridas una vez recibas un ataque y también regula tu durabilidad general en el campo de batalla. Obviamente su debilidad como stat independiente es obvia, los que se sobre-especialicen en aguante pocas veces tienen la oportunidad de causar grandes daños a los enemigos.

Agilidad: Esta stat mide tu velocidad de movimiento en combate. Mientras más alta sea más rápido se moverá el personaje, generalmente es útil para combatientes a corta distancia ya que permite acercarse al objetivo, y también para hábiles asesinos ya que les permite movilizarse sin ser vistos por otros. Entra muy en contacto con la stat de destreza ya que lo único que puede vencer a alguien muy veloz es u otra persona más veloz que ella o alguien con unos sentidos tan agudos que no se le escape ningún detalle de lo que hagas. Obviamente también implica cual sera tu facilidad para esquivar los ataques de los oponentes.

Destreza: La contraparte "defensiva" de la agilidad, aunque tampoco implica solamente atributos defensivos. La destreza es la agudeza de los sentidos del personaje, mientras más alta sea más fácil le sera ver y reaccionar a los movimientos del adversario, lo que se traduce en mejor velocidad de reacción a los ataques y también una muy efectiva puntería. Si bien es útil para atacantes cercanos, los atacantes a distancia necesitan suficiente destreza para poder atinar a cualquier adversario antes de que pueda acercarse a ellos.


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Vie Dic 08, 2017 9:40 pm

Sistema
Stats raciales

Bueno, llego la hora de un poquito de complicación, solo un poquito así que no huyas todavía. Hablemos de las stats raciales ¿Qué son? Las stats raciales son, en terminos generales, stats que pertenecen exclusivamente a una raza particular. Por ejemplo, las liberaciones especificas como el shikai o bankai, o también disciplinas como los hechizos quincy (obviamente, algunas stats raciales son prácticamente equivalentes a las de otras razas, y algunas comparten stat racial, pero de eso hablaremos más abajo). También poseen otro sistema de "medida", a diferencia de las stats generales estas poseen entre 2 y 5/6 rangos (varia según la stat) que poseen nombres específicos.

Y ahora que saben todo esto me preguntarán ¿Cual es su función? Pues es simple, se dividen en 2 funciones, la primera implica el aprendizaje y perfeccionamiento de las liberaciones o poderes principales de nuestros personajes, dándoles acceso a más técnicas o a un aumento de stats más potente. Y la segunda es el aprendizaje y la creación de técnicas, mientras más nivel tengas en ciertas disciplinas tendrás acceso a técnicas más avanzadas, y además podrás crear técnicas para el uso general de todo el foro (1 técnica por cada nivel obtenido, cabe aclarar).

En todas las razas existen lo que yo llamo "las stats raciales globales" que son las que tienen una réplica idéntica en cada raza a pesar de ser stats raciales, el porque no las pusimos aparte de las stats verdaderamente exclusivas de cada raza es simple y llanamente para no complicarnos más la vida. También cabe destacar que todas las stats tienen el nivel base "sin aprender" que indica que nuestro personaje no tiene ni una sola destreza en dicha disciplina, es decir, no sabe nada de ella ni como aplicarla. Y por último hay un pequeño detalle a resaltar, algunas stats poseen un nivel especial llamado "Gran Maestro" con el cual pueden acceder a las técnicas más poderosas de la disciplina en particular y también adquieren una "técnica" especial que puede resultar útil según el contexto.

A continuación explicaremos cada stat racial y en que consiste para cada raza.

Shinigamis

  • Hakuda (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hakuda de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hakuda de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Zanjutsu (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de zanjutsu de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de zanjutsu de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Hohö (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hohö de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hohö de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Kidö (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de kidö de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de kidö de nivel gran maestro
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Shikai (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder al shikai.
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

  • Bankai (compartida con los vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder al bankai.
    - Puede dar buffs o debuff de 40% en 2 stats especificas o 20% en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.
    - Permite permite acceder a la "Técnica definitiva". Consiste en una técnica que se pone a parte de las otras que están dentro de los limites del bankai. Dicha técnica consiste en la técnica más poderosa de la liberación del shinigami. Ventajas: puede tener efectos devastadores, tales como un ataque de grandes proporciones o una invocación gigantesca. Puede dar al usuario un buff del 100% (mínimo 10) en 2 stats especificas o un aumento del 50% (mínimo 5) en todas. Desventajas: Independientemente de sus efectos o lo que sea, solo puede durar máximo 5 turnos, luego de eso todo efecto remanente o buff desaparece. Luego de que termina la técnica el usuario no puede usar el bankai por el resto del combate.

Vizards

Los vizards comparten prácticamente todos los stats raciales con los shinigamis salvo por dos detalles. Primeramente, no poseen el rasgo del bankai en dominado "Técnica definitiva", ya que al corromper su lado shinigami el vinculo con su zanpakuto tambien lo hace en favor de mejorarlo con su nuevo lado hollow. Y el segundo detalle es que los vizards poseen una stat racial propia denominada "Poderes hollow" que describiremos a continuación (este rasgo no permite crear técnicas con él).
  • Poderes hollow (solo vizards)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite al vizard utilizar técnicas propias de la stat racial de los hollows/arrancar "Sonido", sin embargo para poder usarla deberás tener el nivel requerido para el sonido pero en la stat de hohö, y solo hasta técnicas de nivel "experto".

    Nivel "usuario"
    - Permite al vizard utilizar técnicas propias del stat racial de los hollows/arrancar "Capacidades hollow", sin embargo para poder usarla deberás tener el nivel requerido para el sonido pero en la stat de kidö, y solo hasta técnicas de nivel "experto".

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite al vizard invocar la "Máscara vizard": la máscara de los vizards les da un buff de 20% (mínimo 2) en todas sus stats mientras esté activa, este buff funciona aparte de cualquier otro que se ponga el usuario por si mismo, así que puede omitir la norma de solamente 1 buff activo al mismo tiempo. Sin embargo cuenta con dos debilidades a tomar en cuenta. La máscara puede estar activa un total de 10 turnos como máximo, y cada dos turnos suma un debuff de "cansancio" al usuario que le resta un 10% en todas las stats por cada 2 turnos que pasen con la máscara activa. Este debuff persiste aunque se desactive la máscara hasta un total de 5 turnos después de que se haya activado la máscara por ultima vez (los debuff de cansancio se acumulan, así que si pasas 2 turnos con la máscara activa sera de 10%, pero si pasas 4 este pasara a ser de 20%, la cuenta para la desaparición de este debuff cuenta unicamente desde la ultima vez que se uso la máscara, si se usa antes de que pasen 5 turnos el contador se reinicia). Una vez pasan los 10 turnos de duración ya no se puede usar la máscara nuevamente por el resto del combate/tema.

    Nivel "experto"
    - Permite al vizard acceder a la "Hollowificación": Es la transformación vizard en un hollow de forma inicial. Da al usuario ciertas ventajas y desventajas, primeramente anula todas las técnicas y poderes shinigamis del usuario (hakuda, zanjutsu, hohö, kidö, shikai y bankai), sin embargo las reemplaza por todas las stats propias de un hollow estando todas en nivel "experto" (es decir, el usuario cuenta con destreza cuerpo a cuerpo, destreza con armas, sonido y capacidades hollow en el nivel de dominio experto, resurreccion, resurreccion segunda etapa y habilidades hollow no entran en esta adquisición). Y adicionalmente les proporciona un buff a todas las stats generales de 10% (mínimo 1).

    Nivel "maestro"
    - Permite al usuario acceder a la "Resurrección": Transformación parcial en hollow por parte del vizard. De forma similar a la Hollowificación anula todos los poderes shinigamis del usuario y los reemplaza por stats raciales de hollow en nivel maestro. También proporciona un buff, solo que ahora del 20% (mínimo 2) en todas las stats. Adicionalmente el usuario puede añadir una habilidad pasiva a su resurrección (aclaro que es solo habilidad pasiva, no técnicas).

    Nivel "gran maestro"
    - Permite acceder al vizard a la "Resurrección segunda etapa": Transformación total en hollow del vizard en cuestión. Al igual que la resurrección elimina la posibilidad de usar técnicas o habilidades de shinigami y las reemplaza por stats de hollow en nivel "maestro". De la misma manera proporciona un buff, sin embargo este es ahora de 50% (mínimo 5) en todas las stats. Se tiene acceso también a una habilidad pasiva para la liberación. Una vez aclaradas las ventajas cabe aclarar la mayor desventaja de esta forma. Al ser la liberación más poderosa del foro liberarla lleva un alto riesgo, primeramente la misma dura un total de 10 turnos, no puede ser desactivada por el vizard ni puede ser aumentada de ninguna forma (la única forma de que se desactive es noquear al vizard, bloquear sus poderes de alguna forma o esperar a que pase la duración). Una vez se desactive la transformación (sea cual sea la razón) el vizard caerá noqueado y fuera de combate durante el resto del tema.

Hollows

  • Destreza cuerpo a cuerpo (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Destreza con armas (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Sonido (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de sonido de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de sonido de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Capacidades hollow (compartida con los arrancar)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de capacidades hollow de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de capacidades hollow de nivel gran maestro
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Habilidades Hollow (solo hollows)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Inicial"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 0 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 1 técnica. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Desarrollado"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 1 técnica; 2. Sin habilidad pasiva + 2 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Avanzado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% en 2 stats especificas o 20% en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Muy avanzado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 3 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 6 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Final"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.
    - Permite permite acceder a la técnica "Instinto bestial": Esta técnica consiste en la liberación del poder bestial que los hollows mantienen guardado en su interior. Durante 10 turnos el usuario que activo la técnica se vuelve imparable, es decir, no es afectado por ningún debuff ni técnicas de restricción de ningún tipo. Una vez termina el efecto no puede volver a utilizarse por el resto del combate.


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Dic 10, 2017 12:19 am

Sistema
Arrancars

    De forma similar a los vizards para con los shinigamis, los arrancars comparten casi todas las stats raciales con los hollows, sin embargo y a diferencia del caso ya mencionado, los arrancar poseen un conjunto de liberaciones o poderes principales completamente diferentes a los hollows, aunque siguen compartiendo el mismo ascenso de 5 niveles diferentes. En total todas las liberaciones arrancar se dividen en 3 stats diferentes que a continuación explicaremos.

  • Habilidades Hollow (solo arrancars)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Las habilidades hollow de los arrancar no pueden tener técnicas, sin embargo sus habilidades pasivas se mantienen activas aun y cuando la resurrección lo está (los buffs, obviamente, se desactivan). También pueden interactuar con los poderes de la resurrección o hasta potenciarse.

  • Resurrección (solo arrancars)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder a la resurrección.
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

  • Resurrección segunda etapa (solo arrancars)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendido"
    - Permite acceder a la resurrección segunda etapa.
    - Puede dar buffs o debuff de 60% (mínimo 6) en 2 stats especificas o 30% (mínimo 3) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Dominado"
    - Puede dar buffs o debuff de 60% (mínimo 6) en 2 stats especificas o 30% (mínimo 3) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

Quincy

  • Destreza cuerpo a cuerpo (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Destreza con armas (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Hirenkyaku (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hirenkyaku de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hirenkyaku de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Hechizos quincys (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de hechizos quincys de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de hechizos quincys de nivel gran maestro.
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Control de reishi (solo quincys)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel aprendiz.
    - Permite a los quincys acceder al arco quincy.
    - Da a los quincys un buff de 10% (mínimo 1) en todas sus stats de forma pasiva siempre y cuando se encuentren en combate. Si el usuario se encuentra en la sociedad de almas, hueco mundo o cualquier otro mundo espiritual, el buff aumentará a 20% (mínimo 2), sin embargo este aumento especial solo durara durante los primeros 5 turnos del combate.

    Nivel "Usuario"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel usuario.
    - Permite a los quincys acceder a las armas de reishi.
    - Ahora el buff potenciado en los mundos espirituales dura 10 turnos.

    Nivel "Usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel usuario experimentado.
    - Permite al quincy acceder al uso de las seele schneider. Máximo 5 por combate.

    Nivel "Experto"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel experto.
    - Permite al quincy acceder al quincy vollständing. Da un buff de 20% (mínimo 2) en todas las stats. Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Maestro"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel maestro.

    Nivel "Gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de control de reishi de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de control de reishi de nivel gran maestro.

Fullbringers

  • Destreza cuerpo a cuerpo (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza cuerpo a cuerpo de nivel gran maestro
    - Al máximo [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de fuerza durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de fuerza del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Destreza con armas (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario" (compartida con los vizards)
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de destreza con armas de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de destreza con armas de nivel gran maestro
    - Maestro de maestros [técnica especial]: Técnica pasiva que da al usuario la posibilidad de duplicar la cantidad de técnicas que puede crear para su liberación principal. Es decir, si el máximo de técnicas que puedes tener en tu liberación es de 4 se transformarán en 8 si obtienes esta técnica.

  • Bringerlight (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringerlight de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringerlight de nivel gran maestro
    - Destello [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de agilidad durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de agilidad del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Bringersoul (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "aprendiz"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel aprendiz.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel aprendiz.

    Nivel "usuario"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel usuario.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel usuario.

    Nivel "usuario experimentado"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel usuario experimentado.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel usuario experimentado.

    Nivel "experto"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel experto.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel experto.

    Nivel "maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel maestro.

    Nivel "gran maestro"
    - Permite crear 1 técnica de bringersoul de nivel gran maestro.
    - Permite usar todas las técnicas de bringersoul de nivel gran maestro
    - Concentración máxima [técnica especial]: da al usuario un buff en su stat de poder durante 5 turnos de un 20% (mínimo 2). Este buff cuenta como parte de la stat en si por lo que entra en otros calculos de aumentos de otros buffos y no anula otros buffos que se aplica el usuario sobre si mismo. Durante la duración de la técnica el stat de poder del usuario no se ve afectado por ningún debuff.

  • Fullbring (solo fullbringers)
    Niveles y ventajas por cada uno:
    Nivel "Aprendiz"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 0 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 1 técnica. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Usuario"
    - Puede dar buffs o debuff de 20% (mínimo 2) en 2 stats especificas o 10% (mínimo 1) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 1 técnica; 2. Sin habilidad pasiva + 2 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Usuario experimentado"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% en 2 stats especificas o 20% en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 2 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 4 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Experto"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 3 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 6 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Maestro"
    - Puede dar buffs o debuff de 40% (mínimo 4) en 2 stats especificas o 20% (mínimo 2) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.

    Nivel "Gran maestro"
    - Puede dar buffs o debuff de 80% (mínimo Cool en 2 stats especificas o 40% (mínimo 4) en todas. Solo se puede escoger entre estos dos modelos, ni más ni menos.
    - Permite elegir entre dos modelos a la hora de diseñar como va a funcionar: 1. Habilidad pasiva + 4 técnicas; 2. Sin habilidad pasiva + 8 técnicas. Solo se puede elegir entre esos dos modelos.
    - Se gana el rasgo de evolución sin límites: Si el fullbringer paga 10 puntos de reiatsu puede agregar una técnica extra a su liberación si así lo desea y sin limitación alguna para la cantidad de técnicas.


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Dic 10, 2017 12:32 am

Sistema
Niveles por cargo

En las razas hay tanto niveles como "rangos" a los cuales optar y para entrar dentro de la categoría de cada uno se requiere un nivel mínimo, tanto para ascender al cargo (si ese es tu interés) como para empezar en el foro estando ya en dicha categoría. Como verán realmente el tema de los rangos no tiene mucha relevancia, si eres considerado un personaje de nivel "experto" dentro de los fullbringers (por ejemplo) no cambia demasiado a nivel de interacción on-rol ya que no es una clasificación real dentro de una organización. Los rangos los ponemos simplemente para que sepan a que es lo que quieren optar si desean empezar desde un cierto nivel en una raza que no tiene cargos como tal establecidos.

Sin más dilación la lista, como verán no es nada complejo.

Shinigamis

Capitán comandante - Nivel 4

Capitán -  Nivel 4

Teniente -  Nivel 3

Oficial - Nivel 2

Shinigamis raso - Nivel 1

Vizards

Veterano - Nivel 4

Experto -  Nivel 3

Normal - Nivel 2

Aprendiz - Nivel 1

Hollows

Vasto Lorde / Espada - Nivel 4

Adjuchas / Privaron espada -  Nivel 3

Gilliam / Fracción - Nivel 2

Hollow normal / Número - Nivel 1

Arrancar

Espada - Nivel 4

Privaron espada -  Nivel 3

Fracción - Nivel 2

Número - Nivel 1

Quincy

Veterano / Sternritter - Nivel 4

Experto / Soldat (élite) -  Nivel 3

Normal / Soldat - Nivel 2

Aprendiz / Soldado raso - Nivel 1

Fullbringers

Veterano - Nivel 4

Experto -  Nivel 3

Normal - Nivel 2

Aprendiz - Nivel 1


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Miér Dic 13, 2017 6:58 pm

Sistema
Diferencias de poder

La Diferencia de Poder es la cantidad de stats que tenemos en ventaja o desventaja sobre las stats del oponente en cuanto a las generales se refiere. Las stats generales son la guía que tenemos para establecer interacciones durante las batallas y el siguiente tema explicará como las diferencias se deben interpretar (es decir cuánto daño nos hace un personaje o cuanto nos supera en velocidad o reflejos según nos supere o le tengamos ventaja en stats). Primero que nada estableceremos la denominación para cada diferencia y luego estableceremos las interacciones.

Spoiler:
  • Iguales
    0% - 10% de puntos de diferencia.
  • Ventaja Ligera
    11% - 20% (mínimo 2) de puntos de diferencia.
  • Ventaja Parcial
    21% - 35% (mínimo 4) de puntos de diferencia.
  • Gran Ventaja
    36% - 50% (mínimo 5) de puntos de diferencia.
  • Ventaja Bestial
    51% - 60% (mínimo 6) de puntos de diferencia.
  • Sin Punto de Comparación
    61% en adelante (mínimo 7) de puntos de diferencia.

Detalles a tener en cuenta:

  • Los porcentajes refieren a la cantidad de diferencia que tiene que haber entre una stat y otra para que dicha diferencia reciba esta denominación.
  • Se utilizan porcentajes para que las diferencias sean proporcionales y no arbitrarias haciendo que se produzcan sin sentidos (por ejemplo una diferencia de 10 puntos entre 1 y 11 es notable, pero entre 40 y 50, en proporción, no lo es).
  • Siempre que se comparen dos stats se toma la mayor para aplicar el porcentaje, por ejemplo: si se compara una stat que tiene 40 puntos con otra que tiene 25 se calcula cuanto porcentaje de 40 es 25 (por las dudas recuerdo la forma de calcular porcentajes de forma matemática: "25 dividido entre 40 y el resultado se multiplica por 100", solo hace falta reemplazar el 25 y el 40 por la stat menor y la stat mayor a comparar respectivamente), nos da 62,5%, lo que nos indica que hay una diferencia de 37,5% entre ambas stats, por lo que la stat de 40 tiene una "Gran Ventaja" frente a la stat de 25.
  • El dato entre paréntesis que dice "(mínimo X)" indica el mínimo de diferencia que tiene que haber entre una stat y otra para que cuente como dicha ventaja. Esto existe para que no ocurran casos como un pj que se enfrenta a otro y ambos tiene las stats a comparar en 1 y en 2, el 50% de 2 es 1, pero obviamente 1 punto de diferencia no va a darle al otro una Gran Ventaja, así que recién para que pueda contar como Gran Ventaja se necesita que haya al menos 4 puntos de diferencia entre una stat y otra.


Ahora que tenemos el vocabulario necesario vamos a las interacciones. Como verán las Stats pueden agruparse en dos grupos de interacciones entre sí: Las Stats de  "Calculo de Daño" (Fuerza-Poder y Aguante) y las Stats de "Movimiento" (Agilidad y Destreza). Estos dos grupos se aíslan e interaccionan a la vez pero en dos lugares diferentes, uno en como aguantamos o causamos daño sobre o del oponente y el otro en si acertamos, bloqueamos o esquivamos a los objetivos.

Hay que aclarar que si el ataque del oponente ha atravesado un algún tipo de escudo (desde un objeto hasta otro personaje) o ha chocado con otro ataque y lo ha superado, la fuerza del mismo decaerá de acuerdo a la potencia de la defensa o la fuerza del ataque con el que impactó dividido por 2 (por ejemplo, si un ataque que había sido realizado con una stat de 11 en poder atravesó a un pj con aguante 8 para darle a uno que estaba detrás el poder de dicho ataque será reducido a 7 y se calculara de esa manera con el stat de aguante del objetivo inicial). También tengamos en cuenta que si bien la destreza y a agilidad tiene interacciones especificadas aquí debajo también pueden interactuar entre sí, solo que de forma más simple. Entre dos pj con diferente agilidad se deja en claro que uno es más rápido que el otro, para lo cual realmente una tabla que especifique cada detalle de cada desventaja no hace falta. Mientras que en destreza nos encontramos con el tema de reaccionar mejor o apuntar mejor, cosa que de nuevo se puede intuir fácilmente, uno atinara o bloqueara más golpes que el otro y ya está.

Stats de Cálculo de Daño

  • Sin Punto de Comparación (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja bestial se podría decir que no necesita escudo, de hecho es probable que el atacante termine más dañado que el defensor luego de recibir el "daño", eres una pared capaz de recibir castigo infinito sin pestañear ni un poco, ni siquiera el daño acumulativo puede hacerte algo, realmente no hay nada que la otra persona pueda hacer para dañar a su oponente.
  • Ventaja Bestial (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja bestial la victima (si se le puede llamar así) apenas lo siente, no es inmune al efecto total del ataque, pero mandarlo a volar o causarle cortes o heridas notorias está lejos del alcance del atacante, probablemente el afectado ni siquiera necesite atención médica luego de la batalla aunque haya recibido muchos golpes, no son inmortales y el daño acumulativo llevado al extremo podría llegar a surtir algún efecto, pero ataques normales están lejos de causar daños.
  • Gran Ventaja (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja parcial nos encontramos con que el afectado es capaz de resistir bastante castigo antes de comenzar a sentirlo, muchos llegados a este nivel tienden a confiarse aunque no deberían aun. Recibes raspones y golpes menores más nada que siquiera tenga que ser atendido, quizá unas curitas serían más que suficiente para que te puedas recuperar, eso sí, no debes subestimar el daño acumulativo.
  • Ventaja Parcial (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja parcial ya nos vamos a heridas verdaderamente superficiales para el afectado, cortes mínimos, raspones casi. Es cierto que con daño acumulado podrían llegar a hacerte heridas pero si solo son ataques ocasionales no tienes demasiado de que preocuparte, eso sí, no puedes bajar la guardia. Puedes aguantar bastante bien los empujones de los ataques de tu adversario, retrocedes mucho menos al defenderte de impactos de lleno.
  • Ventaja Ligera (en favor del Aguante): Cuando un aguante recibe un ataque teniendo una ventaja ligera los daños superficiales se minimizan aún más, hablamos de cortes más pequeños y moretones poco visibles, los sigues sintiendo perfectamente pero el dolor disminuye volviéndose solo molestias más no dolor incomodo como tal. Al finalizar es muy probable que con un par de vendajes y un poco de descanso ya puedas recuperarte perfectamente.
  • Iguales: Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante de la misma intensidad el personaje que recibe el ataque sufre daños superficiales en su cuerpo. Las heridas no llegan a ser graves pero si son notorias para el afectado como moretones pequeños, cortos superficiales, pequeñas contusiones, etc. No son daños paralizadores ni aturden al afectado de ninguna manera.
  • Ventaja Ligera (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante teniendo una ventaja ligera el que recibe el ataque sufre heridas más profundas e importantes, los moretones se vuelven más grandes y duelen más, siguen sin poner en peligro la vida del afectado pero ya empiezan a contar, el dolor de la herida es suficiente como para incluso desconcentrar al herido durante unos segundos luego de recibirla.
  • Ventaja Parcial (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante teniendo una ventaja parcial comenzamos a hablar de ataques muy duros, golpes que ya pueden enviar a volar al oponente y causarle daños graves o breves aturdimientos que lo dejan desorientado luego de recibirlo. Las heridas deben ser tratadas luego de la batalla para que no vayan muy a peor, la sangre brota bastante de los cortes y los moretones son muy notorios en el área del golpe.
  • Gran Ventaja (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca contra un aguante teniendo una gran ventaja la victima del golpe recibe serios daños, se puede tratar de daños musculares severos, rupturas superficiales de huesos, incluso miembros que ya comienzan a ser difíciles de manejar por lo serio del daño y lo intenso del dolor. Se pierde bastante sangre, aun no quedas fuera de combate pero otros golpes como esos y no quedaras en muy buen estado que digamos.
  • Ventaja Bestial (en favor de la Fuerza-Poder): Cuando el poder base de un ataque choca con un aguante teniendo una ventaja bestial se vuelve algo tremendamente peligroso. Huesos rotos de un solo golpe, hemorragias internas si se llega a dar en puntos vitales. Cuida tu cabeza porque si te dan un golpe allí probablemente acabes inconsciente o en el peor de los casos muerto. Los cortes son increíblemente profundos, brota mucha sangre, te comienzas a marear. Los golpes te dejan aturdido o sin aire fácilmente.
  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Fuerza-Poder): A partir de aquí se puede decir que no tienes ninguna posibilidad de sobrevivir a un ataque directo, podrían romper tu cuerpo fácilmente de un par de ataques y causarte hemorragias internas con suma facilidad. Es muy probable que te dejen K.O. de uno o dos impactos.


Stats de Movimiento

  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Destreza): Cuando un pj tiene una ventaja sin punto de comparación sobre la agilidad de su oponente se vuelve imposible darle un golpe directo, podrá reaccionar a todo lo que le lances sin problema alguno, y es prácticamente imposible que escapes de cualquier ataque que intente lanzarte, prácticamente estas a su merced.
  • Ventaja Bestial (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una ventaja bestial sobre la agilidad de su oponente la batalla se vuelve bastante complicada para este último. Es imposible que te tomen desprevenido y podrás bloquear la gran mayoría de los ataques de tu rival sin mayor problema. Aun no llegas a ser inmune a todos pero estas bastante cerca, por ahora, es poco probable que el enemigo pueda hacerte daño directo y es complicado que esquive tus ataques, pero no imposible.
  • Gran Ventaja (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una gran ventaja sobre la agilidad de su oponente será muy complicado tomarlo por sorpresa, de hecho es muy probable que incluso estando desaventajado pueda reaccionar al último segundo ante cualquier ataque o habilidad, obviamente esto te hace un buen duelista para nada que nadie no pueda vencer, incluso si tu oponente no te puede tomar por sorpresa no quiere decir que podrás bloquear todos sus ataques perfectamente, no puedes relajarte a no ser que quieras recibir una buena tunda durante cualquier acercamiento de tu rival.
  • Ventaja Parcial (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una ventaja parcial sobre la agilidad de su oponente este puede reaccionar mucho mejor a cualquier ataque proveniente del enemigo, es muy improbable que te tome desprevenido a no ser que logre marearte de alguna forma o engañarte, mientras lo tengas en visión seguramente podrás aunque sea intuir hacia donde ira, y obviamente esto influirá bastante a la hora de atinarle con tus ataques.
  • Ventaja Ligera (en favor de la Destreza): Cuando la destreza de un pj tiene una ventaja ligera sobre la agilidad de su oponente este tiene una ligera ventaja para reaccionar y atinar a su oponente, podrás predecir algún que otro ataque, aunque si tu adversario juega bien sus cartas puede ser que te tome perfectamente desprevenido por lo que no debes bajar la guardia bajo ningún momento.
  • Iguales: Cuando la Destreza y Agilidad de los dos adversarios enfrentados son iguales el usuario de destreza puede apuntar perfectamente y ver venir los ataques del usuario de agilidad, mientras que este último puede moverse lo suficientemente rápido como para esquivar ataques del primero. Ninguno de los dos va a dar o reaccionar a todos los ataques ni podrá esquivar todos los que le mande su adversario, ninguno tiene ventaja sobre el otro.
  • Ventaja Ligera (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja ligera sobre la destreza de su oponente este podrá moverse lo suficientemente rápido como para esquivar varios ataque seguidos de su oponente, sin embargo no podrá ser capaz de salir de su espectro de visión y es muy poco probable que lo tome desprevenido. La diferencia entre ambos es tan nimia que solo se nota a medida que el combate se va alargando, más no resalta mucho aun así.
  • Ventaja Parcial (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja parcial sobre la destreza de su oponente ya comenzamos a notar mucho más las diferencias. A tu oponente le cuesta seguirte el paso y reaccionar a todos tus ataques, de hecho, en una andanada de golpes es muy probable que termine recibiendo algunos sin más. Puedes tomarlo por sorpresa si logras marearlo lo suficiente pero aun así necesitas mantenerte siempre en movimiento. Que tu velocidad sea mayor no significa que te vuelvas invulnerable a sus ataques y de hecho si te confías es muy probable que te de uno de lleno, continua siempre atento al combate o de poco te servirá tu velocidad.
  • Gran Ventaja (en favor de la Agilidad):Cuando la agilidad de un pj tiene una gran ventaja sobre la destreza de su oponente la diferencia se hace bastante notoria, está claro que perseguirte no es una opción para él, podría hacer el intento pero tras un rato lo perderías completamente. Tus andanadas de ataques se vuelven más efectivas, quizá no aun lo suficiente como para anular la defensa de tu adversario, pero si como para asegurar golpes en un intercambio. Podrás esquivar muchos ataques de él siempre que te mantengas en constante movimiento y a una distancia prudente, si te acercas mucho es probable que te atine fácilmente por eso debes permanecer en guardia para dar todos los golpes que puedas antes de que él te dé a ti, con suerte lo marearas lo suficiente como para que no te venga venir más de una vez, pero nuevamente no te confíes, aun no llegas al nivel para estar relajado.
  • Ventaja Bestial (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja bestial sobre la destreza de su oponente comenzamos a ver claramente que las cosa se complica para el defensor, aunque te acerques lo tendrá algo difícil para atinarte mientras tu podrás mantener tu distancia de él fácilmente para cercarte de forma repentina y acertarle algún que otro golpe de imprevisto, es cierto que aun te ve venir en varias ocasiones pero pocas será las que pueda reaccionar antes de que le asestes aunque sea un golpe. Obviamente perseguirte no está dentro de sus opciones para nada.
  • Sin Punto de Comparación (en favor de la Agilidad): Cuando la agilidad de un pj tiene una ventaja sin punto de comparación sobre su oponente este prácticamente desaparecerá frente a los ojos de este último, pelear contigo será una tortura donde recibir golpes todo el tiempo sin poder responder de ninguna forma.


Para finalizar y terminar de ilustrar este sistema de diferencias anexo un archivo drive con una tabla de Excel que muestra cómo se aplica el sistema de las stats decimales (10, 20, 30, 40, 50 y 60) de forma que termine de resolver alguna que otra duda suelta. Link: https://drive.google.com/file/d/0BzROlyhjhCniR2RBWVozZzhPdHc/view?usp=sharing


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Re: Funcionamiento del sistema [Guía del funcionamiento del foro]

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Miér Dic 13, 2017 7:00 pm

Sistema
Cambio de raza

    En el foro damos la opción a los usuarios de cambiar de raza a los personajes, este cambio tiene algunas limitaciones según la raza que se elija, así que hay que estar muy atento a las indicaciones que daremos. También tengan en cuenta que el Cambio de Raza no significa un cambio total, ya que hay razas cuyos poderes son compatibles, permitiéndoles tener más de un poder de una raza. Como último detalle, debido a el alto costo que representa cambiar de raza hemos decidido que este cambio de al personaje un aumento de Stats de +1 en todos los generales. En fin, ahora el cuadro de cambios.

    Spoiler:
    Shinigamis
    - Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformándose en uno). Pierden sus poderes.
    - Vizards (si por X o Y razón su cuerpo es contaminado por energía Hollow). No pierden sus poderes.

    Hollows
    Los Hollows pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje sea purificado, enviado a la SS y se transforme en un Shinigami). Pierden sus poderes.
    - Arrancar (que alguien rompa tu máscara o te la arranques tu mismo). No pierden sus poderes del todo pero si son desplazados por otros.

    Arrancars
    Los Arrancars pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje sea purificado, enviado a la SS y se transforme en un Shinigami). Pierden sus poderes.

    Vizards
    Los Vizards pueden cambiar de raza a:
    - Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformándose en uno). Pierden sus poderes.

    Quincys
    Los Quincys pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje muera y vaya a la SS conviertiéndose en un Shinigami). Pierden sus poderes.

    Fullbringers
    Los Fullbringers pueden cambiar de raza a:
    - Shinigami (que tu personaje muera y vaya a la SS conviertiéndose en un Shinigami). No pierden sus poderes.
    - Hollow (si es devorado por uno o por X razones termina transformándose en uno). Pierden sus poderes.


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