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Funcionamiento del sistema - Combates PvP

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Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Mar 22, 2018 8:40 am

Sistema
Sección

En el siguiente tema veremos la parte más liosa, enredada y técnica del foro: el sistema de combate PvP ¿Que significa exactamente? PvP significa Player vs Player (Jugador contra Jugador) eso quiere decir que este sistema se utiliza cuando nos encontramos frente a un adversario que es un usuario al igual que nosotros con su pj, aunque los administradores también pueden utilizarlo para combates en eventos y otras cosas haciendo de narrador.

En si tampoco es un sistema tan complicado hay que prestar mucha atención ya que en este tipo de combates los personajes tienen probabilidades de morir si el oponente no resulta ser indulgente con su vida. Cabe aclarar que el sistema no se aplica a entrenamientos o similares, tienen que ser combates propiamente dicho y recuerden no intentar farmear puntos arreglando combates con este sistema, ya que más abajo se especifican sanciones respecto a ese comportamiento.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Mar 25, 2018 8:42 am, editado 3 veces


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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Jue Mar 22, 2018 8:41 am

Sistema
Tipos de dados y su utilización

Si, en el foro hay dados, pero no se asusten no es nada demasiado complicado. En nuestro sistema contamos con distintos tipos de dados que varían según la situación en la que estemos. A continuación les daremos una descripción general sobre su utilización en el rol. Tengan en cuenta que el sistema de dados solo se puede usar si todos los usuarios involucrados en el tema estan de acuerdo, sino se utiliza el sistema interpretativo de siempre.

  • Dado de batalla
    Es el dado que utilizaremos para cualquier rol de batalla que se nos presente. Según el resultado numérico (un resultado que va desde el 1 al 100) que nos dé definirá si acertamos o no el ataque sobre nuestro adversario. A continuación les daré la tabla de efectos según el resultado:
    +50: si el resultado es superior a la cifra de 50 el ataque cuenta como acertado, es decir que le hará el daño completo al enemigo sin ningún tipo de impedimento a no ser que este levante alguna barrera o esquive el ataque con alguna técnica de movimiento rápido.
    -50: si el resultado es 50 o menos el ataque se calculara como fallido, es decir, que no se calcula ningún daño.
    +90: si el resultado es superior a 90 el ataque contará como crítico y causara un x2 de daño al oponente e ignorara cualquier barrera o protección, aparte de ignorar las técnicas de movimiento que quiera utilizar el adversario (es decir que es un ataque inesquivable e imbloqueable).
    -10: si el resultado es menor o igual a 10 el ataque cuenta como una pifia, es decir que el usuario no solo falla el ataque, sino que garantiza el acierto del próximo ataque del oponente independientemente del resultado, y le da una acción extra (el ataque garantizado es únicamente 1, el primero que se haga en el mismo turno, el resto se calculan normal). Si más de un ataque acaba en pifia se van acumulando las acciones garantizadas y extras.


  • Dado de probabilidad
    Un dado que todos podrán odiar a su debido tiempo. Consta de un dado de 10 caras que se utiliza para determinar el devenir de los acontecimientos. Se puede usar cada que alguien desea dejar algún procedimiento completamente al azar, por ejemplo: quiero ver si puedo convencer a la cámara de los 46 para que acepten una ley donde esta prohibido comer jamón los dias jueves. O quiero agarrar de la mano a un personaje para evitar que se vaya de una habitación. Cualquier cosa que requiera de probabilidades se puede llevar a cabo con este dado. A diferencia del dado de batalla este se puede usar libremente para cualquier rol de cualquier tipo y con la frecuencia que los usuarios prefieran. Ahora les daré la lista de resultados segun el numero.
    +5: si el resultado es superior a 5 la acción se da como realizada. Has logrado convencer, tomar, robar, etc. a la otra persona correctamente.
    -5: si el resultado es igual o menor a 5 la acción queda en fallo. Fallaste en lo que sea que intentaste, eres una deshonra para tus padres y no tienes futuro.
    10: si el resultado es 10 se interpreta como un "critico". No solo lograste tu objetivo sino que obtuviste más beneficios de los que esperabas.
    1: si el resultado es 1 cuenta como pifia. No solo que no lograste tu objetivo, sino que saliste perdiendo de forma muy importante.

    Tengan en cuenta que aunque di el ejemplo de la cámara estos dados no se pueden usar para convencer a personajes para hacer cosas que causen gran revuelo a no ser que la administración de el permiso al usuario para intentar hacer tal cosa.


Debido al hecho de que no sabemos como serán nuestros resultados con el dado lo único que podemos narrar es lo que haremos (la realización de nuestras acciones), y queda en manos del oponente narrar el resultado de dichas acciones. No se preocupen, los dados dan resultados que no se pueden cambiar y el oponente recibirá daño independientemente de como lo narre.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Mar 25, 2018 9:20 am, editado 3 veces


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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Mar 25, 2018 8:43 am

Sistema
Diferencias de poder

La diferencia de poder es las ventajas o desventajas que tenemos para con otro personaje o NPC según la comparativa de nuestras stats. Para intentar hacer algo justo en el foro en vez de utilizar cifras fijas utilizamos porcentajes, de forma que el resultado escale proporcionalmente en cada caso. Para esto la comparativa es la siguiente, tomando la stat de mayor tamaño determinamos cuanto porcentaje es la cifra más pequeña de esta. Por ejemplo: 2 es el 10% de 20, es decir que tienen una diferencia de poder de "ventaja total" en favor del usuario que tiene 20 en una stat.

A continuación pondré una pequeña lista con la lista de ventajas según la diferencia de poder. Primeramente enseñamos el porcentaje que debe representar la stat más pequeña de la mayor para determinar la ventaja y al lado, entre parentesis, una cifra minima que tienen que cumplir de diferencia para que a niveles bajos no haya casos absurdos de diferencias (por ejemplo, que alguien tenga una stat en 1 y el adversario en 2, y que el adversario le saque ventaja alta porque 1 es el 50% de 2).

  • Iguales
    100% - 90%
  • Ventaja ligera
    89% - 70% (mínimo 2) de puntos de diferencia.
  • Ventaja parcial
    69% - 50% (mínimo 4) de puntos de diferencia.
  • Ventaja alta
    49% - 30% (mínimo 6) de puntos de diferencia.
  • Ventaja mayor
    29% - 10% (mínimo Cool de puntos de diferencia.
  • Ventaja total
    -9% (mínimo 10) de puntos de diferencia.

Importante: Para no complicarnos más la vida les dejare una página donde pueden sacar que porcentaje de una cifra es otro número. Simplemente tienen que ir a las terceras casillas, allí ponen el número más bajo en la primera y el más alto en la tercera. Luego le dan a calcular y en la segunda casilla (la de color amarillo) les saldrá el porcentaje que están buscando. Link: http://calcularporcentaje.es/

Ahora iremos a que efectos tienen estas interacciones entre si. En si las stats las dividimos en dos interacciones diferentes: las stats de calculo de daño y las stats de movimientos. Las stats de calculo de daño determinan cuanto daño nos hacen o hacemos durante el combate con el intercambio de ataques, mientras que las stats de movimientos determinan cuantas acciones podemos realizar por turno. Si bien con diferencias grandes la ventaja puede ser algo exagerada, se supone que debe ser así.

En si todo el sistema se intenta balancear con el calculo de daño y los movimientos, ya que en el foro no se pueden tener todas las stats al máximo aquel que posea más movimientos obligatoriamente tendrá menos fuerza o menos aguante, el que tenga mucha fuerza obligatoriamente tendrá menos velocidad o resistencia, y el que tenga más resistencia tendrá obligatoriamente menos velocidad o fuerza. De todas formas si se encuentra algún hueco en el sistema la administración se encargara de pensar en como arreglarlo.

Stats de Cálculo de Daño
  • Ventaja total (en favor del Aguante): El atacado recibe 0,1 de daño.

  • Ventaja mayor (en favor del Aguante): El atacado recibe 0,25 de daño.

  • Ventaja alta (en favor del Aguante): El atacado recibe 0,5 de daño.

  • Ventaja parcial (en favor del Aguante): El atacado recibe 0,75 de daño.

  • Ventaja ligera (en favor del Aguante): El atacado recibe 1 de daño.

  • Iguales: El atacado recibe 1,5 de daño.

  • Ventaja ligera (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 2 de daño.

  • Ventaja parcial (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 2,5 de daño.

  • Ventaja alta (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 3 de daño.

  • Ventaja mayor (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 4 de daño.

  • Ventaja total (en favor de la Fuerza-Poder): El atacado recibe 5 de daño.

Nota: recuerden aplicar las intensidades que aumentan el poder de las técnicas.


Stats de Movimiento
  • Ventaja total: El aventajado puede realizar 3,5 acciones por turno.

  • Ventaja mayor: El aventajado puede realizar 3 acciones por turno.

  • Ventaja alta: El aventajado puede realizar 2,5 acciones por turno.

  • Ventaja parcial: El aventajado puede realizar 2 acciones por turno.

  • Ventaja ligera: El aventajado puede realizar 1,5 acciones por turno.

  • Iguales: El aventajado puede realizar 1 acción por turno.

Nota 1: los decimales en esta tabla indican que en el próximo turno tendrán una acción extra. Es decir, si tienes una ventaja ligera en el primer turno podrás realizar solo una acción, pero en el siguiente podrás realizar 2. En el siguiente a ese de nuevo una, y así.
Nota 2: No hago la diferencia entre destreza y agilidad porque ambas tienen exactamente el mismo efecto y se comparan tanto con su contraparte como consigo mismas, en lo que se diferencian es en la forma de luchar del personaje en cuestión, ya que la agilidad se refiere al movimiento de tu personaje, si capacidad para acortar distancias y realizar ataques, mientras que la destreza se basa en predecir los movimientos de tu oponente y atacar en el momento adecuado.


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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Mar 25, 2018 10:31 am

Sistema
Vida de los personajes

Si tenemos un sistema de daño obviamente en el foro debemos tener un sistema de vida incorporado y efectivamente es así. Cada personaje tiene 20 puntos de vida, ni más ni menos, esta cifra no cambia con el nivel del personaje ni es posible modificar este numero base de ninguna forma permanente (aunque si puede ser afectado por buffos a la vida si se tiene alguno). Por este motivo la capacidad de supervivencia de tu personaje depende exclusivamente de la stat de aguante.

A medida que estos puntos de vida van bajando nuestros cuerpos se van resintiendo, es cierto que como estamos en un foro de temática shonen los personajes pueden luchar hasta el último punto de vida que les quede pero eso no quiere decir que no posean unos ciertos estados que deban narrarse como parte de la batalla. A continuación una lista pequeña para que se orienten más o menos en que estado están sus personajes según el nivel de daño que han recibido. He omitido descripción de heridas o daños específicos ya que estos depende exclusivamente del tipo de oponente que están enfrentando, los estados se medirán más que por daños, por el tiempo de recuperación y seriedad del estado de tu cuerpo.
  • 20/20: personaje en plena forma y salud. No necesita ningún tipo de recuperación posterior al combate.

  • 15/20: personaje con daños superficiales y desgaste mínimo. Luego de la batalla no debería tardar mucho en recuperarse.

  • 10/20: personaje con daños serios y bastante cansado. Luego de la batalla necesitara un reposo prolongado para recuperarse adecuadamente.

  • 5/20: personaje muy dañado y desgastado, casi en sus límites. Luego del enfrentamiento necesitara atención urgente y descanso para poder volver al combate.

  • 1/20: personaje moribundo y a punto de desfallecer, solo su voluntad lo mantiene consiente. Luego del enfrentamiento necesitara una larga rehabilitación.

  • 0/20: personaje K.O. si bien no implica la muerte de forma definitiva si queda a merced de su oponente y sus intenciones. Si el oponente decide no matarlo y dejarlo tirado necesitara mucho tiempo para poder recuperarse.


Cuando los puntos de vida llegan a 0 el personaje del usuario en cuestión queda en estado "K.O.", lo que no implica necesariamente la muerte. Una vez se entra en este estado el destino del personaje queda en manos del otro usuario, si este desea puede matar al personaje del rival o dejarlo vivo, sea cual sea su decisión debe aclararla en "off" en el mensaje posterior al estado de K.O. del enemigo. Si no se deja esta aclaración se da por superviviente al rival. Cabe aclarar que aunque el enemigo quede a merced del personaje ganador este no puede realizar maniobras ajenas a matarlo o dejarlo vivir a no ser que cuente con autorización del oponente para hacerlo.


Última edición por Shu'yu Akigahama el Dom Mar 25, 2018 12:58 pm, editado 1 vez


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Re: Funcionamiento del sistema - Combates PvP

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Dom Mar 25, 2018 10:52 am

Sistema
Finalizar un combate

Finalizar un combate implica que el tema PvP llega a su fin y está listo para la entrega de punto en la sección correspondiente, sin embargo para finalizar un combate no basta con que simplemente ambos contrincantes se digan adiós y se vayan cada uno para su casa, hay una cierta normativa y los combates no se pueden acabar así como así. A continuación les daré la lista de las posibles vías para terminar un combate que poseen.

Personaje K.O
En un combate, si todos los demás contrincantes están K.O el combate se considera acabado. Tomen en cuenta que en combates grupales o 1 contra varios, tienen que estar todos los adversarios en K.O. para poder terminar el tema, no es válido hasta que todos los bandos menos 1 estén fuera de combate.

Dado de escape
Sacrificando una acción en un turno se puede lanzar un dado de escape. El dado de escape es el mismo que el dado de batalla y según el resultado tendrá un efecto u otro, por no mencionar que tampoco se puede utilizar en cualquier momento ya que únicamente se puede escapar una vez ambos usuarios hayan publicado 10 mensajes (es decir, el mínimo que exige el foro para cerrar un tema). Ahora ¿Que efectos tiene el dado según el resultado? Si sale un acierto se podrá escapar del combate a partir de tu mensaje número 10 del tema (si se lanza antes y se acierta podrás escapar igualmente en el mensaje 10, aunque recuerda que el escape no se puede anular, una vez que aciertas tienes que escapar obligatoriamente una vez se pases el mínimo requerido). Si sale un crítico puedes escapar en el mismo turno que lanzas el dado, sin importar el mínimo de mensajes. Si sale un fallo simplemente no podrás escapar y tendrás que intentarlo de nuevo. Y si sale una pifia tu personaje no solo que no podrá escapar en el turno en el que lanza el dado, sino que para poder hacerlo en futuros intentos tendrá que sacar si o si un crítico.
Tengan en cuenta que el dado de escape siempre será el último del número de dados lanzados, quiere decir que si lanzo 3 dados para realizar tres acciones el tercero sera el que corresponda al escape. Adicionalmente el usuario deberá aclarar en el mismo post, en off, que esta realizando una tirada de escape para evitar confusiones o malentendidos.

Rogar por tu vida
Si no puedes escapar también puedes rogarle al enemigo que finalice el combate y te deje ir en paz. Para realizar el ruego se sacrifica una acción y se lanza un dado de probabilidad y de forma similar a la escapada según el resultado tendrás un efecto u otro. Si sale un acierto sumaras puntos con el ruego, pero tendrás que volver a lanzar hasta lograr 3 aciertos (no necesariamente seguidos), tras lograrlos convencerás al enemigo de que te deje ir y el combate terminará. Si sale un crítico convencerás al enemigo al instante y el combate terminará. Si fallas no sumaras puntos de ruego. Y finalmente si sacas una pifia anularas toda posibilidad de volver a rogar por tu vida.

Como con los dados de más arriba las acciones que se realizaran como el intento de escape o el ruego por la vida de uno deben ser roleados a través de acciones y diálogos. No vale simplemente lanzarlos y que mágicamente el enemigo se deje convencer o que de repente desaparezcas del campo de batalla.


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