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Eres una patata patosa

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Eres una patata patosa

Mensaje por Una patatita frita el Lun Feb 08, 2016 3:56 pm

Asdfghjklñ <3

Una patatita frita
Invitado


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Re: Eres una patata patosa

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Mar Feb 09, 2016 12:38 pm


Tu nombre aquí


Información General
Nombre y Apellido:
Aqui va el nombre y apellidos de tu personaje.

Apodos:
Aquí va como le apodan, si tiene algún mote, si no tiene se deja en blanco o se rellena con una linea (-) .

Sexo|Orientación:
La sexualidad de tu personaje,y sus preferencias, si es heterosexual, bisexual, homosexual.

Edad:
La edad de tu personaje tanto real como aparente.

Cargo|Rango:
El rango que posees dentro del Gotei 13.


Descripción
Descripción Física:
Los rasgos físicos que posee tu personaje, se pide que lo describáis lo mejor posible.

Descripción Psicológica:
La personalidad de tu personaje, como se comporta con determinados personajes, sus cambios de humor, lo que se os ocurra para decir como es una persona.


Zampakuto
Nombre de la Zampakuto:
El nombre de la zampakuto que posees, preferible que sea en japones y con su traducción a un lado.

Descripción de la Zampakuto:
Descripcion de los rasgos que tiene tu katana, la empuñadura, el filo, el color, etc..

Descripción de la Zampakuto (Materializada):
El aspecto, apariencia de tu zampakuto en su forma, puede ser animal, humana, o ambas.

Mundo Interno:
El paisaje de tu mundo interno, se puede  hacer referencia a tu personalidad, detalla lo mejor posible tu mundo.


Shikai
Palabras de Liberación del Shikai:
Con el comando en el que se libera tu zampakuto, tiene que tener una palabra clave en japones, con su traducción a un lado, si esta tu shikai siempre activado, marcalo con (-).

Descripción del Shikai:
La descripción de tu shikai, los cambios que se producen de tu forma normal, las habilidades que posee tu shikai , por ejemplo "el shikai desprende luz" , (un ejemplo algo malo).

Habilidades mixtas:
¿Qué son los poderes mixtos? un ejemplo de poder mixto es una zampakuto que controla la luz y la obscuridad. Esta permitido tener una zampakuto, o una resurreccion o lo que sea mixto sin embargo, los poderes individuales seran menos poderosos que el de otra zampakuto o resurrecion del mismo poder pero qu sea unico. Un ejemplo de esto: El capitan A tiene una zampakuto de obscuridad, mientras que el capitan B tiene una zampakuto de luz y obscuridad, si los dos son igual de fuertes, el poder de obscuridad del capitan A seria el doble de fuerte que el poder de obscuridad del capitan B.

Técnicas del Shikai:
Son las técnicas que pose tu shikai, las técnicas son opcionales pueden o no pueden tener técnicas, eso depende de ti, (una técnica seria el Getsuga Tensou) , los nombres tienen que ser en japones con la traduccion al lado.

En Cuanto a la cantidad maxima de habilidades que se pueden tener en el shikai y en el bankai, la cantidad es de 8, y puedes repartir estas tecnicas como desees, es decir, si quieres, puedes tener 7 tecnicas en el bankai y 1 en el shikai, o 4 en el shikai y 4 en el bankai (si se necesitan mas tecnicas, se tiene que pedir un permiso especial a la moderacion, pero solamente si es un motivo valido).


Bankai
Nombre del Bankai:
El nombre del bankai, ya que el bankai no usa un comando si no un nombre,  por lo tanto el nombre debe estar en japones y con su traduccion al lado.

Descripción del Bankai:
Aqui se debe describir la apariencia del bankai, los cambios que se producen, y las habilidades que posee tu bankai.

Técnicas del Bankai:
Las técnicas que posee el Bankai, con su nombre en japones y con su traducción al lado, las técnicas son opcionales, tu decides si tener o no técnicas.


Stats
Fuerza:

Resistencia:

Velocidad:

Protección:

Fuerza Espiritual:

Velocidad Espiritual:

Reiryoku:



Kido:

Shikai:

Bankai:


(Véase la Guía de funcionamiento del sistema)


Historia
La historia de tu personaje, donde nació, como vivió cuando estaba vivo, como murió, como llego a la sociedad de almas, como entro en la academia, cuando fue shinigami, recorrido de shinigami, actual cargo....


Extras
Cualquier otro dato, curiosidad, va a aquí.



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Re: Eres una patata patosa

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Mar Feb 09, 2016 12:39 pm


Tu nombre aquí


Información General
Nombre y Apellido:
Aqui va el nombre y apellidos de tu personaje.

Apodos:
Aquí va como le apodan, si tiene algún mote, si no tiene se deja en blanco o se rellena con una linea (-) .

Sexo|Orientación:
La sexualidad de tu personaje,y sus preferencias, si es heterosexual, bisexual, homosexual.

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Descripción
Descripción Física:
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Descripción Psicológica:
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Zampakuto
Nombre de la Zampakuto:
El nombre de la zampakuto que posees, preferible que sea en japones y con su traducción a un lado.

Descripción de la Zampakuto:
Descripcion de los rasgos que tiene tu katana, la empuñadura, el filo, el color, etc..

Descripción de la Zampakuto (Materializada):
El aspecto, apariencia de tu zampakuto en su forma, puede ser animal, humana, o ambas.

Mundo Interno:
El paisaje de tu mundo interno, se puede hacer referencia a tu personalidad, detalla lo mejor posible tu mundo.


Shikai
Palabras de Liberación del Shikai:
Con el comando en el que se libera tu zampakuto, tiene que tener una palabra clave en japones, con su traducción a un lado, si esta tu shikai siempre activado, marcalo con (-).

Descripción del Shikai:
La descripción de tu shikai, los cambios que se producen de tu forma normal, las habilidades que posee tu shikai , por ejemplo "el shikai desprende luz" , (un ejemplo algo malo).

Habilidades mixtas:
¿Qué son los poderes mixtos? un ejemplo de poder mixto es una zampakuto que controla la luz y la obscuridad. Esta permitido tener una zampakuto, o una resurreccion o lo que sea mixto sin embargo, los poderes individuales seran menos poderosos que el de otra zampakuto o resurrecion del mismo poder pero qu sea unico. Un ejemplo de esto: El capitan A tiene una zampakuto de obscuridad, mientras que el capitan B tiene una zampakuto de luz y obscuridad, si los dos son igual de fuertes, el poder de obscuridad del capitan A seria el doble de fuerte que el poder de obscuridad del capitan B.

Técnicas del Shikai:
Son las técnicas que pose tu shikai, las técnicas son opcionales pueden o no pueden tener técnicas, eso depende de ti, (una técnica seria el Getsuga Tensou) , los nombres tienen que ser en japones con la traduccion al lado.

En Cuanto a la cantidad maxima de habilidades que se pueden tener en el shikai y en el bankai, la cantidad es de 8, y puedes repartir estas tecnicas como desees, es decir, si quieres, puedes tener 7 tecnicas en el bankai y 1 en el shikai, o 4 en el shikai y 4 en el bankai (si se necesitan mas tecnicas, se tiene que pedir un permiso especial a la moderacion, pero solamente si es un motivo valido).


Bankai
Nombre del Bankai:
El nombre del bankai, ya que el bankai no usa un comando si no un nombre, por lo tanto el nombre debe estar en japones y con su traduccion al lado.

Descripción del Bankai:
Aqui se debe describir la apariencia del bankai, los cambios que se producen, y las habilidades que posee tu bankai.

Técnicas del Bankai:
Las técnicas que posee el Bankai, con su nombre en japones y con su traducción al lado, las técnicas son opcionales, tu decides si tener o no técnicas.


Stats
Fuerza:

Resistencia:

Velocidad:

Protección:

Fuerza espiritual:

Velocidad espiritual:

Reiryoku:




Kido:

Shikai:

Bankai:


(Véase la Guía de funcionamiento del sistema)


Historia
La historia de tu personaje, donde nació, como vivió cuando estaba vivo, como murió, como llego a la sociedad de almas, como entro en la academia, cuando fue shinigami, recorrido de shinigami, actual cargo....


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Re: Eres una patata patosa

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Mar Feb 09, 2016 1:36 pm

Sistema de entrenamiento


v1.5 01/07/2015

Como todos sabemos, en el foro disponemos de atributos, los cuales suelen ser generales, que determinan la fuerza, velocidad y habilidad de nuestro personaje en relación a todos los demás, y los atributos únicos, que determinan nuestro poder, habilidad, control o conocimiento de aspectos más aislados de una raza en particular, como pueden ser las liberaciones del shinigami, la Resurrección del arrancar, etcétera. Hasta el día de hoy, no disponíamos de lo ahora presentado, que es el sistema de entrenamientos.

Más que un sistema, esto es una guía. ¿Para qué? Para que podamos ser más fuertes. Para que nuestros Atributos (o stats, que de aquí en adelante serán llamados Atributos) aumenten, así como los niveles y el control de nuestros propios poderes.

Antes de comenzar a hablar del sistema en cuestión, o diremos cómo serían los tipos de entrenamientos.


Liberaciones


Hablando por parte de las liberaciones (Resurrección, Shikai, Bankai, Fullbring, Quincy Vollständing, etcétera) su entrenamiento es de acuerdo a lo estipulado con Bleach en lo que más se pueda. En el caso de la Reusrrección, su uso en un combate de entrenamiento nos hará aumentar el nivel. En caso del Shikai, Bankai, batallas con nuestra Zampakuto, contra la misma, con meditación, conociéndonos a nosotros. En el caso de los Quincy Vollständing, ir demostrando un excelente control del Reishi en los entrenamientos, las prácticas, etcétera. Pero, el entrenamiento por parte de las liberaciones será variado, pero cada uno bien definido y correctamente guiado por el Staff.

Ahora, para hablar de forma más técnica: el entrenamiento definitivo (el cual determinará si subiremos o no un nivel en el Atributo único del personaje), deberá cumplir con los siguientes requisitos sin excepción:


  • Diez temas son necesarios para pedir el privilegio al entrenamiento. Dependiendo del nivel en el que estemos, la exigencia aumenta en número de líneas, y páginas, así, podríamos decir qué, para pedir (en general, para todas las razas) este último entrenamiento, las pautas son:
    Nivel 1: 10 líneas mínimo per post | 2 páginas | 10 temas.
    Nivel 2: 15 líneas mínimo per post | 2 páginas | 10 temas.
    Nivel 3: 20 líneas mínimo per post | 3 páginas | 10 temas.
    Nivel 4: 25 líneas mínimo per post | 3 páginas | 10 temas.
    Nivel 5: 30 líneas mínimo per post | 4 páginas | 10 temas.



  • Pero, aún así, el entrenamiento final, por nivel, tiene sus propias exigencias:
    Nivel 1: 100 líneas mínimo o 1000 palabras.
    Nivel 2: 150 líneas mínimo o 1200 palabras.
    Nivel 3: 200 líneas mínimo o 1300 palabras.
    Nivel 4: 300 líneas mínimo o 1400 palabras.
    Nivel 5: 400 líneas mínimo o 2000 palabras.
    Nivel 6: 400 líneas mínimo o 2000 palabras.
    Nivel 7: 400 líneas mínimo o 2000 palabras.
    Nivel 8: 400 líneas mínimo o 2000 palabras.
    Nivel 9: 400 líneas mínimo o 2000 palabras.
    Nivel 10: 400 líneas mínimo o 2000 palabras.



  • Cabe aclarar que los temas no son solo temas de entrenamiento, estos deben ser variados, siguiendo también las pautas presentadas a continuación:

    [10]: [2] temas sociales, [3] entrenamiento, [3] combate, [2] misiones asignadas.

    Al cumplir con esto, presentado al Staff, sin repetir el tema, podremos pedir el entrenamiento.

  • Se Se evaluará estrictamente ortografía, gramática y contenido. Está claro que el número de líneas es requerido.


Atributos generales


Ahora, me permitiré hablar de los Atributos generales. El ascenso de éstos, es más complicado. Dependiendo del cargo que ocupe nuestro personaje que le da un nivel de poder en el foro, más exigente se será con el usuario, y más difícilmente se obtendrán los puntos a repartir para nuestro personaje. Estos entrenamientos, arduos, y libres, tienen sus propias reglas que a continuación se explicarán:


  • Se puede realizar un entrenamiento cada dos semanas para la obtención de puntos. Estos temas no pueden coincidir con los utilizados para el entrenamiento de las liberaciones. Estos entrenamientos deben llevarse en un tema único, y así mismo, estos entrenamientos serán de post único (cada entrenamiento se llevará acabo en un solo mensaje, dentro de un solo tema personal, cuando los entrenamientos son individuales, siendo la excepción, claro, que se entrene los Atributos Generales con otro personaje del foro). Estos temas tendrán que llevar un indicativo, al comienzo o al final, como "[Entrenamientos de (nombre de usuario)]", o parecidos. El tema será cerrado por un miembro del Staff una vez terminado el entrenamiento, y será abierto otra vez por solicitud del usuario pasado el plazo de dos semanas.

  • Se dará un máximo de tres puntos, y mínimo de uno, a decisión del Staff. Esto dependerá del contenido del rol, de la ortografía del usuario. Se les recuerda que no necesariamente por hacer un entrenamiento nuestros Atributos subirán, puede que sí, y puede que no; la cantidad de puntos que se darán no está determinada, pero sí limitada a tres.

  • La repartición de los puntos no puede ser total. El máximo a aumentar es dos, y un tercero a un atributo distinto. Por ejemplo: pueden repartirse dos puntos al Atributo Fuerza, y uno a Velocidad, pero jamás tres a Fuerza directamente. El aumento máximo es de dos, no más, sí menos.

  • Los entrenamientos deben ser rotativos. Disponemos de siete Atributos, así, pues, si entrenamos Fuerza o Resistencia, en nuestro siguiente entrenamiento no podremos aumentar los mismos, y tendremos que centrarnos en Velocidad, Agilidad, Reiryoku, Defensa o Habilidad, sin excepción. En consecuencia, uno de los anteriores nombrados no podrá entrenarse, pero tendremos disponibles el aumento de Fuerza y Resistencia nuevamente.

  • Cuando finalicemos nuestro entrenamiento, debemos hacer solo una petición a revisión; entonces, el miembro del Staff del foro, encargado de dicha revisión, publicará a continuación los puntos que se le otorgan al miembro para distribuir, y éste debe decir a que Atributos quiere que vayan dirigidos, por lo tanto, se prohíbe hacer la distribución directa (para ahorrar complicaciones cuando se den menos puntos de los esperados).


También es importante recordar que tanto para subir atributos generales como las liberaciones, debemos registrar los temas en la FICHA DE TEMAS del personaje.

Las decisiones de estas reglas, quizás para algunos extrañas, o no, se han tomado debido a que la diferencia de poder entre un Capitán y un Raso es de nada más cinco puntos; así, pues, también, hemos decidido hacer el trabajo arduo para disfrutar un poco más del rol, para hacerlo más variado y enriquecido. Así mismo, cabe destacar que en los eventos se premiará a los usuarios con una participación destacada con puntos a repartir en los Atributos.

Aprovechando el espacio, cabe decir también que los Atributos están muy ligados en la ascensión de rango para todas las razas. Si hay un puesto que quisiéramos ocupar, como por ejemplo, el de Capitán, primero deberíamos alcanzar el mínimo de puntos de éste (de seis, en el caso mencionado), y ahí podríamos tener la posibilidad de retar al Capitán y, si logramos vencerlo en una lucha, tomar su puesto. Lo mismo con los demás rangos en las razas, alcanzar el mínimo, superarlo si se desea, y lograr ganar en batalla.

Los Atributos de un usuario con el cargo perdido no disminuirán, y será en teoría, libre; por defecto, quedaría como un Raso extremadamente fuerte (en el caso de un Shinigami).


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Re: Eres una patata patosa

Mensaje por Shu'yu Akigahama el Mar Feb 09, 2016 1:37 pm

Sistema

Guía
Este Foro, es de rol interpretativo, que contiene "stats" (que llamaré, de ahora en más, atributos) que nos ayudarán a guiarnos en batalla. A éstos, los podemos dividir en dos grandes categorías para el mejor entendimiento entre raza y raza, así como en generalidades. Primero que anda, tenemos los Atributos Generales, que todos los personajes en el foro los tendrán y son aquellos que definirán las capacidades y habilidades de nuestro personaje, lo más general y "común". Luego, tendremos los Atributos Raciales, que son individuales en cada raza, y que determinan nuestro poder y nuestra habilidad en cuestiones que solo esta posee, como vendría a ser un Shikai, un Bankai o una Resurrección. Una diferencia en cuanto a la disposición de los Atributos Raciales y Generales, es que a los Generales, los usuarios pueden personalizarlos como el guste, en cambio, en los atributos únicos no ocurre eso, siendo el número que se encuentra en la tabla de abajo el número que se tiene que poner (Salvo excepciones que el propio Staff revisará).

A continuación, se presentará un promedio, o una guía que se debe seguir acorde al poder del cargo que se elija en el foro, para mantener una concordancia y una diferencia de poder en las distintas jerarquías existentes. Este se debe seguir a pie de letra. Los puntos que rellenarán los atributos estarán determinados por cargo y raza, donde se deberá repartir un mínimo estipulado en cada atributo y se dejará que los puntos restantes sean distribuidos (También puede no usarlos y descartarlos) a gusto del usuario luego de complacer este pequeño capricho de la administración, simplemente para que se siga una lógica y todo sea más "realista".


A continuación, se presentará un promedio, o una guía que se debe seguir acorde al poder del cargo (por ejemplo, Capitán o Espada) que se elija en el foro, para mantener una concordancia y una diferencia de poder en las distintas jerarquías existentes. Este se debe seguir a pie de letra. Los puntos que rellenarán los campos de Atributos Básicos estarán determinados por cargo y raza, donde se deberá repartir un mínimo estipulado en cada atributo y se dejará que los puntos restantes sean distribuidos, si así se desea, aunque siempre se debe tener el mínimo indicado para que la ficha sea aceptada, salvo excepciones. Esto se hace simplemente para que se siga una lógica y todo sea más "realista".


Atributos Básicos
Los Atributos Básicos, como hemos dicho, son las capacidades (al igual que carencias) que nuestro personaje posee de forma distintiva. Cada uno es libre de elegir qué propiedades tendrá nuestro personaje de forma natural y cómo mejorará a través de la experiencia en el rol y se fortalecerá. Se precavido, pues una estadística excesivamente baja podría significar una gran carencia. Los Atributos Básicos se dividen en dos ramas: Físicos y Espirituales.

Físicos

Fuerza: es la capacidad de vencer una resistencia exterior mediante un esfuerzo muscular. Esto incluye la fuerza estática y la dinámica. Básicamente es la fuerza bruta a nivel físico que tiene nuestro personaje. Este Atributo incluye:
- La potencia de un agarre
- La capacidad para romper ataduras con la mera fuerza física
- Empujes y acciones similares
- Lanzamiento de objetos o uso de armas a distancia en las que no interviene ningún tipo de energía espiritual.


Resistencia: es la capacidad de realizar un esfuerzo de mayor o menor intensidad durante el mayor tiempo posible. La destreza que tiene tu propio cuerpo para aguantar largas sesiones de ejercicio físico sin cansarse, así como la capacidad para regenerarse del cansancio y la fatiga. Básicamente este Atributo nos da la información sobre la cantidad de tiempo que un personaje puede mantenerse en combate físico hasta que entre en estado de fatiga y sus capacidades empiecen a mermar.

Además también dicta la capacidad física de cada uno para seguir en pie a pesar de los daños. Podríamos entenderlo como los HealthPoints o la Stamina. Esto no ha de entenderse como la capacidad para reducir los daños sufridos ya que esto entra dentro del atributo Protección.


Velocidad: Este Atributo incluye más bien las capacidades motrices y psicomotrices del cuerpo. Entre ellas se incluyen la velocidad (capacidad para desplazarse rápido), la agilidad (capacidad para mover rápido el propio cuerpo), la flexibilidad (la capacidad para extenderse articularmente) y la coordinación (la capacidad de control cuerpo-mente). Un personaje con una Velocidad elevada tendrá la capacidad de desplazarse más rápido, asestar más golpes y poder eludirlos con mayor facilidad. Aun así, este Atributo no determina la probabilidad de elusión: muchas veces ser más rápido no sirve para nada más que para llegar antes a morir.

Espirituales

Protección: un cuerpo espiritual tiene de forma innata la capacidad de protegerse mediante la propia energía espiritual, lo que convierte a cualquier tipo de espíritu en un ser mucho más resistente que un humano corriente. Este stat determina la capacidad del cuerpo para protegerse de un ataque de forma totalmente autónoma. Este Atributo dicta la capacidad pasiva que tiene el personaje para resistir golpes y reducir los daños en cierta medida. Digamos que es la “dureza de la piel” a ataque tanto físicos como espirituales.


Voluntad, Behemencia o Fuerza Espiritual: llamamos así a la capacidad dañina que poseemos al usar nuestro espíritu para modificar el entorno se le llama Voluntad o Fuerza Espiritual. Básicamente, es la capacidad destructiva que posee nuestro espíritu cuando hacemos uso de él. La fuerza con la que interactúa en el entorno o con la que golpea el cuerpo del rival. Dicta lo mismo que la Fuerza, pero a nivel espiritual.

Dominio o Velocidad Espiritual: es la facilidad con la que un personaje es capacidad de manipular su energía. Cómo extrae su poder, lo modifica, lo moldea y lo utiliza para la acción que crea necesaria. A grandes rasgos, es la velocidad con la que podemos usar nuestras habilidades espirituales.

Reiryoku: es la energía en bruto de la que el personaje dispone. El maná que se posee para utilizarlo en diversos tipos de proezas o para canalizar los propios poderes espirituales. Este stat nos revela cuantas habilidades espirituales puede llegar a utilizar un personaje en una misma batalla antes de quedarse sin energías o que su poder aminore. Es un Atributo meramente interpretativo.


Atributos Raciales
Los Atributos Raciales son aquellas técnicas o habilidades que una raza específica posee por cultura o genética propia. Estas son comunes a la raza al completo, aunque para algunas es posible que haya que reunir ciertos requisitos.

Shinigami, Shinigami Sustituto y Espíritu de Zampakuto

Hoho: este es el nombre que reciben las habilidades shinigami ligadas al desplazamiento. Esta rama reúne ciertas técnicas que vuelven mucho más eficaz el rendimiento en combate, la capacidad para eludir habilidades o la de asestar golpes con mayor probabilidad de éxito. Es directamente proporcional a la velocidad del usuario; mientras más velocidad se tenga, más rápido éste será y será mayor la distancia que éste pueda recorrer.

Kido: las artes demoníacas emplean la energía espiritual para generar una amplia gama de efectos. Estos se dividen entre Hadō (la rama ofensiva) y Bakudō (la rama defensiva). Aun así existen más variantes ajenas a estas dos ramas. Estos funcionan por nivel, dando capacidad de efectuar Kidos de alto nivel dependiendo del rango en el que estos estén (véase los Kidos correspondientes por nivel en su apartado).

Shikai: liberación básica de la Zampakuto de un Shinigami. Indica los puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste.

Bankai: liberación completa del poder de la Zampakuto de un Shinigami. Puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste, con el requisito de manejar por lo menos de forma intermedia el Shikai.

Arrancar

Sonido: el Sonido es directamente proporcional a la velocidad del usuario; mientras más velocidad se tenga, más rápido éste será y será mayor la distancia que éste pueda recorrer. Es semejante al Hoho de los Shinigamis, teniendo como diferencia que éste produce un timbre brusco y estático.

Regeneración: dígase de la habilidad que tienen los Arrancar para regenerar partes de su cuerpo, donde mientras más nivel se tenga, menor será el tiempo de recuperación. Además permite proezas como poder regenerar una extremidad amputada. Cuanto más nivel, mayor capacidad de regeneración. Esta habilidad aporta de forma pasiva puntos al Atributo Resistencia.

Hierro: el Hierro es directamente proporcional a la Resistencia del usuario; mientras más resistencia se tenga, más resistencia a distintos tipos de ataque tendremos. Esta habilidad aporta de forma pasiva puntos al Atributo Protección.

Pesquisa: Habilidad que poseen los Arrancares de localizar a otro individuo a base de su poder espiritual; mientras más nivel se posea, más exactitud y más rango cubrirá la habilidad.

Resurrección: puntos que nos determinan el control que tendremos sobre nuestra Resurrección, determinando el tiempo y el poder (en relación al personaje) que se tendrá.

Resurrección: Segunda Etapa: puntos que determinan la obtención y el control de nuestra Resurrección en su Segunda Etapa, que determinará el tiempo y el poder de ésta.

Hollow

Regeneración: al igual que para los Arrancar, es la capacidad de los Hollow para regenerar partes de su cuerpo, donde mientras más nivel se tenga, menor será el tiempo de recuperación. Además permite proezas como poder regenerar una extremidad amputada. Cuanto más nivel, mayor capacidad de regeneración. Esta habilidad aporta de forma pasiva puntos al Atributo Resistencia.

Hierro: El Hierro es directamente proporcional a la Resistencia del usuario; mientras más resistencia se tenga, más Resistencia a distintos tipos de ataque tendremos. Esta habilidad aporta de forma pasiva puntos al Atributo Protección.

Vizard

Hoho/Sonido: los Vizard tienen la capacidad de usar tanto las habilidades Hohō de los Shinigami como las de Sonido de los Arrancar. La diferencia entre uno y otro es que el Sonido produce un timbre brusco y estático, mientras que el Shumpo es suave y silencioso.

Kido: Las artes demoníacas emplean la energía espiritual para generar una amplia gama de efectos. Estos se dividen entre Hadō (la rama ofensiva) y Bakudō (la rama defensiva). Aun así existen más variantes ajenas a estas dos ramas.

Shikai: liberación básica de la Zampakuto de un Shinigami. Indica los puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste.

Bankai: liberación completa del poder de la Zampakuto de un Shinigami. Puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste, con el requisito de manejar por lo menos de forma intermedia el Shikai.

Máscara: rasgo definitorio de los Vizard. Puntos necesarios para dominar la misma, que determina su control sobre el Hollow interior. Al activarse esta habilidad aporta +2 a TODOS los Atributos. Sólo puede usarse una vez durante el combate y la duración máxima es de un turno por cada punto en este Atributo Racial.

Quincy

Hirenkyaku: Al igual que los Shinigami dominan el Hoho y los Arrancar el Sonido, los Quincy usan estas habilidades de desplazamiento para el combate. Es directamente proporcional a la velocidad del usuario; mientras más velocidad se tenga, más rápido éste será y será mayor la distancia que éste pueda recorrer.

Control de Reishi: dígase del nivel que tiene uno para controlar el Reishi, determinando el poder del Quincy en cuestión, así como también determinando las técnicas que se podrán usar según el nivel de este control. Esta habilidad aporta de forma pasiva tantos puntos al Atributo Reiryoku como nivel se tenga.

Ginto: Habilidad que posee el Quincy para controlar los tubos Ginto que poseen, determinando los distintos tipos de variantes de técnicas a utilizar con estos.

Quincy Vollständing: liberación definitiva de los Quincy; indica los puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste, con el requisito de haber utilizado previamente el Quincy Letzt Still.

Fullbringer

Light Bringer: técnica de velocidad y desplazamiento directamente proporcional a la velocidad del usuario; mientras más velocidad se tenga, más rápido éste será y será mayor la distancia que éste pueda recorrer. El Light Bringer tiene la particularidad de emitir un pequeño destello en cuanto es utilizada.

Manipulación de almas: capacidad de los fullbringer para manipular el alma de los objetos. A pesar de ser una habilidad única, actúa también como un Atributo Básico para los Fullbringer, es decir, no tiene ningún límite. Esta habilidad aporta de forma pasiva tantos puntos al Atributo Dominio.

Fullbring Inicial: puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste. Una forma incompleta del Fullbring, ocasionalmente, relacionada con simple energía.

Fullbring Intermedio: puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste, con el requisito de dominar completamente el Fullbring Inicial, siendo este un estado intermedio del mismísimo Fullbring.

Fullbring Completo: puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste, con el requisito de dominar completamente el Fullbring Intermedio, siendo este un estado final y máximo poder que alcanzarán nuestras habilidades.

Almas modificadas:

Hoho: este es el nombre que reciben las habilidades ligadas al desplazamiento. Esta rama reúne ciertas técnicas que vuelven mucho más eficaz el rendimiento en combate, la capacidad para eludir habilidades o la de asestar golpes con mayor probabilidad de éxito. Es directamente proporcional a la velocidad del usuario; mientras más velocidad se tenga, más rápido éste será y será mayor la distancia que éste pueda recorrer.

Habilidades modificadas: por nivel, capacidad de efectuar sus habilidades de alto nivel dependiendo del rango en el que estos estén (véase las habilidades correspondientes por nivel en su apartado).

Shikai: liberación básica de la Zampakuto de un Shinigami. Indica los puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste.

Bankai: liberación completa del poder de la Zampakuto de un Shinigami. Puntos necesarios para alcanzarlo, y tener un manejo bajo, medio o completo de éste, con el requisito de manejar por lo menos de forma intermedia el Shikai.

Bount:

Groß Schritt: es directamente proporcional a la velocidad del usuario; mientras más velocidad se tenga, más rápido éste será y será mayor la distancia que éste pueda recorrer. Variante Bount del ShumpoShinigami y/o Sonido Arrancar.

Doll: Dígase del Atributo que identifica nuestra relación con la Doll; esto determinaría cómo nos llevamos con ella (más allá de su propia personalidad y sus poderes), la forma en la que lucharemos a su lado. Representa la habilidad con ella. Es necesario aclarar que los Atributos mencionados son los que tendrá el doll, mas no el Bount. Esto se debe a que el que lucha es el muñeco y no el amo (en el caso de que un bount transforme en arma a su doll o se fusione con él, obtendrá los stats del doll, más un aumento que sera interpretativo).

Los Atributos Básicos de la ficha serán los respectivos al poder del Doll.

Por otra parte, el propio Bount tendrá unos Atributos Básicos genéricos dependiendo de su rango. Estos son: Líder 6, Veterano 5, Expertos 4, Miembros 2 e Iniciados 1. Estos Atributos no podrán aumentar en entrenamientos, aunque el Doll puede aumentar de forma ilimitada. En la ficha, por lo tanto, pueden verse dos tipos de Atributos, tanto del Bount como del Doll.

Habilidad: por nivel, la capacidad de efectuar sus habilidades de alto nivel dependiendo del rango en el que estos estén (véase las habilidades correspondientes por nivel en su apartado).

Arma: dígase del atributo que define nuestro manejo del arma y el poder máximo al que llegaremos, determinado por el nivel, independientemente de los Atributos Básicos.

Fusión: la fusión como atributo es única; esta siempre estará en uno y es más una técnica que un atributo, que se puede utilizar una única vez. La Fusión está altamente ligada con nuestra relación con la Doll y su poder, pero aquí resaltaremos más la relación con esta. La Fusión puede ser realizada en cualquier nivel de relación, pero dependiendo de éste es como el personaje reaccionará. En un nivel uno o dos, perderemos completamente la personalidad de nuestro personaje, siendo ya el Doll en cuestión. En un nivel tres, quedaríamos en un estado intermedio, un choque entre personalidades, donde por momentos dominaría uno u otro. En casos extremos, un nivel cuatro sería una fusión casi perfecta, y una perfecta sería en un nivel cinco donde tendremos control sobre ella.


Promedios por cargo
Estas son las plantillas que poseeremos para guiarnos al crear a nuestro personaje o al buscar un ascenso al cargo superior. Como hemos dicho, los Atributos Raciales permanecerán fijos (salvo excepciones concretas) mientras que tendremos libertad total con los Atributos Básicos. Los “puntos a repartir” mencionados entre paréntesis al lado de cada cargo es la cantidad de Atributos Básicos de los que dispone el personaje al partir de ese mismo rango.

Para ascender de un rango a otro hay que conseguir obtener un total de Atributos Básicos iguales a la base de partida del rango al que queremos ascender. Al ascender de un rango a otro se obtienen 5 puntos de Atributo Básico a repartir al gusto. Considéradlo como una “recompensa” por haber logrado alcanzar la meta.

Los “Puntos de Atributo Básico Mínimos” o PABM en la tabla, son los puntos mínimos que hay que tener en cada uno de los Atributos Básicos para poder ascender a ese rango. Si se posee la cantidad necesaria para ascenso a nivel total, pero no se posee el PABM en alguno de los Atributos NO se podrá ascender.

Shinigami

Raso | Sustituto [10 puntos a repartir]:
Hoho: 1/10
Kido: 1/10
Shikai: 0/5
Bankai: 0/5

PABM: 1

Tercer Oficial [20 puntos a repartir]:
Hoho: 3/10
Kido: 3/10
Shikai: 1/5
Bankai: 0/5

PABM:2

Teniente [35 puntos a repartir]:
Hoho: 5/10
Kido: 5/10
Shikai: 3/5
Bankai: 0/5

PABM: 3

Capitán [50 puntos a repartir]:
Hoho: 7/10
Kido: 7/10
Shikai: 5/5
Bankai: 3/5

PABM: 4

Capitán Comandante [70 puntos a repartir]:
Hoho: 10/10
Kido: 10/10
Shikai: 5/5
Bankai: 5/5

PABM: 5

Los shinigami de la división 11 tienen la opción de bajar sus puntos de kido hasta 1/10 y repartir los que haya quitado (con un máximo de 5) entre los básicosfísicos. De la misma manera, los shinigami de las divisiones 4 y 5 podrán bajar sus puntos mínimos de fuerza hasta dejarlos en 1 y sumar los que haya quitado a los atributos básicos espirituales.

Vizard

Iniciados [10 puntos a repartir]:
Hoho: 2/10
Kido: 2/10
Shikai: 0/5
Bankai: 0/5
Máscara: 0/5

PABM: 1

Miembros [20 puntos a repartir]:
Hoho: 3/10
Kido: 3/10
Shikai: 1/5
Bankai: 0/5
Máscara: 1/5

PABM: 2

Expertos [35 puntos a repartir]:
Hoho: 5/10
Kido: 5/10
Shikai: 3/5
Bankai: 0/5
Máscara: 2/5

PABM: 3

Veteranos [50 punyos a repartir]:
Hoho: 7/10
Kido: 7/10
Shikai: 5/5
Bankai: 5/5
Máscara: 3/5

PABM: 4

Líder [70 puntos a repartir]:
Hoho: 10/10
Kido: 10/10
Shikai: 5/5
Bankai: 5/5
Máscara: 5/5

PABM: 5

Arrancar

Iniciado [10 puntos a repartir]:
Regeneración: 1/10 (+1 Resistencia)
Hierro: 1/10 (+1 Protección)
Pesquisa: 1/10
Resurrección: 0/5
Resurrección Segunda Etapa: 0/4

PABM: 1

Fracción [20 puntos a repartir]:
Regeneración: 2/10 (+2 Resistencia)
Hierro: 2/10 (+2 Protección)
Pesquisa: 2/10
Resurrección: 1/5
Resurrección Segunda Etapa: 0/4

PABM: 2

Privarón Espada [35 puntos a repartir]:
Regeneración: 5/10 (+3 Resistencia)
Hierro: 5/10 (+3 Protección)
Pesquisa: 5/10
Resurrección: 3/5
Resurrección Segunda Etapa: 0/4

PABM: 3

Espada [50 puntos a repartir]:
Regeneración: 7/10 (+4 Resistencia)
Hierro: 7/10 (+4 Protección)
Pesquisa: 7/10
Resurrección: 5/5
Resurrección Segunda Etapa: 2/4

PABM: 4

Será el Rey de Hueco Mundo quien disponga la numeración para los Espada del 0 al 10.

Rey del Hueco Mundo [70 puntos a repartir]:
Regeneración: 10/10 (+5 Resistencia)
Hierro: 10/10 (+5 Protección)
Pesquisa: 10/10
Resurrección: 5/5
Resurrección Segunda Etapa: 4/4

PABM: 5

Hollow

Hollow [10 puntos a repartir]:
Regeneración: 1/10 (+1 Resistencia)
Hierro: 1/10 (+1 Protección)

PABM: 1

Gillian [20 puntos a repartir]:
Regeneración: 3/10 (+2 Resistencia)
Hierro: 3/10 (+2 Protección)

PABM: 2

Adjucha [35 puntos a repartir]:
Regeneración: 5/10 (+3 Resistencia)
Hierro: 5/10 (+3 Protección)

PABM: 3

Vasto Lorde [50 puntos a repartir]:
Regeneración: 7/10 (+4 Resistencia)
Hierro: 7/10 (+4 Protección)

PABM: 4

Fullbringer

Iniciado [10 puntos a repartir]:
Light Bringer: 2/10
Kido: 2/10
Fullbring Inicial: 1/3
Fullbring Intermedio: 0/3
Fullbring Completo: 0/3

PABM: 1

Miembro [20 puntos a repartir]:
Light Bringer: 3/10
Manipulación de almas: 3/10
Fullbring Inicial: 3/3
Fullbring Intermedio: 0/3
Fullbring Completo: 0/3

PABM: 2

Expertos [35 puntos a repartir]:
Light Bringer: 5/10
Manipulación de almas: 5/10
Fullbring Inicial: 3/3
Fullbring Intermedio: 1/3
Fullbring Completo: 0/3

PABM: 3

Veteranos [50 puntos a repartir]:
Light Bringer: 7/10
Manipulación de almas: 7/10
Fullbring Inicial: 3/3
Fullbring Intermedio: 3/3
Fullbring Completo: 1/3

PABM: 4

Líder [70 puntos a repartir]:
Lihgt Bringer: 10/10
Manipulación de almas: 10/10
Fullbring Inicial: 3/3
Fullbring Intermedio: 3/3
Fullbring Completo: 3/3

Quincy


Iniciado [10 puntos a repartir]:
Control de Reishi: 1/5
Quincy Vollständing: 0/5
Ginto: 0/4

PABM: 1

Miembro [20 puntos a reparitir]:
Control de Reishi: 2/5 (+2 Reiryoku)
Quincy Vollständing: 0/5
Ginto: 1/4

PABM: 2

Experto [35 puntos a reparitir]:
Control de Reishi: 3/5 (+3 Reiryoku)
Quincy Vollständing: 1/5
Ginto: 2/4

PABM: 3

Veterano [50 puntos a repartir]:
Control de Reishi: 4/5 (+4 Reiryoku)
Quincy Vollständing: 3/5
Ginto: 3/4

PABM: 4

Líder [70 puntos a reparitir]:
Control de Reishi: 5/5 (+5 Reiryoku)
Quincy Vollständing: 5/5
Ginto: 4/4

PABM: 5


Almas Modificadas

Iniciado [10 puntos a repartir]:
Habilidades Modificadas: 1/10
Shikai: 0/5
Bankai: 0/5

PABM: 1

Miembro [20 puntos a repartir]:
Habilidades Modificadas: 3/10
Shikai: 1/5
Bankai: 0/5

PABM: 2

Experto [35 puntos a repartir]:
Habilidades Modificadas: 5/10
Shikai: 3/5
Bankai: 1/5

PABM: 3

Veterano [50 puntos a repartir]:
Habilidades Modificadas: 7/10
Shikai: 5/5
Bankai: 3/5

PABM: 4

Líder [70 puntos a repartir]:
Habilidades Modificadas: 10/10
Shikai: 5/5
Bankai: 5/5

PABM: 5

Espíritu de Zampakuto

Espíritu de Raso [10 puntos a repartir]:
Hoho: 1/10
Kido: 1/10
Shikai: 0/5
Bankai: 0/5

PABM: 1

Espíritu de Oficial [20 puntos a repartir]:
Hoho: 3/10
Kido: 3/10
Shikai: 1/5
Bankai: 0/5

PABM: 2

Espíritu de Teniente [35 puntos a repartir]:
Hoho: 5/10
Kido: 5/10
Shikai: 3/5
Bankai: 1/5

PABM: 3

Espíritu de Capitán [50 puntos a repartir]:
Hoho: 7/10
Kido: 7/10
Shikai: 5/5
Bankai: 3/5

PABM: 4

Espíritu de Capitán Comandante [70 puntos a repartir]:
Hoho: 10/10
Kido: 10/10
Shikai: 5/5
Bankai: 5/5

PABM: 5

Bount

Iniciado [10 puntos a repartir]:
Habilidad: 1/10
Doll: 1/5
Arma: 0/5
Fusión: 0/1

PABM: 1

Miembro [20 puntos a repartir]:
Habilidad: 3/10
Doll: 2/5
Arma: 1/5
Fusión: 1/1

PABM: 2

Experto [35 puntos a repartir]:
Habilidad: 5/10
Doll: 3/5
Arma: 2/5
Fusión: 1/1
PABM: 3

Veterano [50 puntos a repartir]:
Habilidad: 7/10
Doll: 4/5
Arma: 3/5
Fusión: 1/1

PABM: 4

Líder [70 puntos a repartir]:
Habilidad: 10/10
Doll: 5/5
Arma: 5/5
Fusión: 1/1

PABM: 5



BLEACH: EL RESURGIMIENTO
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